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Chapitre 2: Premiers pas sous l’éditeur d’animations.

Nous passons maintenant à la partie probablement la plus intéressante mai s aussi la plus difficile : l’éditeur d’animations. Avant de commencer, il est important de clarifier quelques idées fondamentales. Ce sont les suivantes :

Slot

Un Slot désigne un “conteneur” spécifié dans le code du programme de TR pour les objets, qui possède des caractéristiques complètement déterminées. Par exemple, il y a en tout 525 slots dans TR, chacun représentant un objet de TR4. Si vous parcourez les objets de votre wad sous l’éditeur dans la fenêtre Object, les noms des objets correspondent aux nom des slots dans lesquels ils sont. Afin de rendre claires les différentes caractéristiques, prenons pour exemple les slots Harpy et Crocodile. Si vous copiez un adversaire dans le slot Harpy, alors le programme considère l’adversaire automatiquement comme étant un Harpy. L’adversaire peut donc en théorie voler (toutefois, seulement en théorie). Si vous l’aviez copié dans le slot Crocodile, alors l’adversaire pourrait nager sous l’eau.

NOTE: si vous voulez qu’un adversaire ou un piège d’un autre jeu TR puisse fonctionner sous l’éditeur, alors il est préférable de rechercher un slot occupé par un adversaire de TR4 possédant les mêmes caractéristiques (ou des caractéristiques similaires) que l’objet de l’autre jeu TR. Si l’adversaire peut empoisonner mais non voler, alors seul le slot scorpion est applicable, car seul lui et le slot harpy sont les seuls adversaires de TR4 pouvant empoisonner. Et un adversaire dans le slot harpy volerait, reste donc uniquement le slot Scorpion. Si vous copiez un objet dans un autre slot, alors seule son « apparence » est permutée. L’objet prend automatiquement les caractéristiques de l’adversaire situé à l’origine dans ce slot, par ex un aigle dans un slot Harpy pas exactement la même chose, lorsqu’abattu, il meurt comme un harpy. Malheureusement, vous ne pouvez changer cela car les caractéristiques des slots sont vraiment intégrées comme dans le jeu d’origine. Nous allons parler des StatsIDs au chapitre 4.



Mesh

Un Mesh est une “partie du corps” d’un objet. Un mesh consiste en plusieurs polygones et constitue le matériau brut duquel chaque objet est composé. Prenons par exemple la tête de Lara, ou bien ses mains, ses jambes, ses bras, son torse…ce sont tous des meshes. Les objets ne consistent en principe qu’en meshes, chacun d’entre eux comportant un nombre (Mesh 1, Mesh 2, Mesh 3...).

Animation

Une animation est simplement une série d’images légèrement différentes, appelées frames. L’œil humain ne peut remarquer que les images. Si beaucoup d’images sont jouées très rapidement l’une après l’autre, alors elles nous apparaîssent comme étant un mouvement . Nous allons créer une animation simple de neuf frames de long. Dans chaque frame, une tête de serpent pivotera de 10 degrés vers la droite. A la fin, nous urons une animation durant laquelle la tête tournera de 90 degrés vers la droite. Au début, vous avez téléchargé un petit wad (Snake.wad). Nous allons à présent travailler avec ce wad. Il contient le serpent du niveau du temple de TR3, dans le slot Scorpion. Démarrez Wadmerger et charger le wad dazns la fenêtre de gauche. Cliquez sur l’objet « Scorpion » puis sur le bouton Animation Editor. Si la caméra tourne automatiquement, cliquez sur le bouton Auto Rotate (3è bouton en partant de la gauche) pour empêcher l’objet de tourner, puis cliquez sur le bouton Reset View (celui avec la petite caméra) afin de centrer la caméra.

Maintenant, regardons cette fenêtre de plus près.

Tutoriel Wadmerger


Dans le diagramme ci dessus, les boutons sont séparés en deux parties : verte et rouge; tout ce qui comporte une bordure verte est en rapport avec la génération d’animations; d’autre part, tout ce qui est rouge se rapporte à la construction d’objets et la possibilité de restaurer des objets d’autres jeux TR pour notre éditeur afin qu’ils puissent fonctionner correctement.

Commençons par la partie la plus simple, les animations.

Tout d'abord, l'explication des boutons (barre d'outils verte supérieure), de gauche à droite:

La flèche pleine (bouton Move)

Avec ce bouton, on peut déplacer l’objet dans une animation en avant ou en arrière (axe des z) sur la droite ou sur la gauche (axe des x) ou bien vers le haut ou vers le bas (axe des y). Si aucune animation n’est sélectionnée, vous pouvez arranger les meshes d’un objet et pousser par exemple la tête sous les jambes. 0.25 équivaut à 1 clic donc par exemple, bouger un objet de 0.5 sur l’axe des z le déplacerait de 2 clics vers l’avant, le faisant apparaître sur le rebord du carré.

NOTE: l’axe des y est à l’envers dans le moteur de jeu. Ainsi, tandis que la valeur négative augmente, l’objet est élevé d’autant, et non abaissé, et vice versa.

Le bouton move ne change que la position visuelle de l’objet, non sa position réelle. La position réelle ne peut être modifiée qu’en utilisant soit les champs speed/acceleration expliquées au chapitre 3, soit avec une commande set position expliquée au chapitre 4.

La flèche circulaire (bouton Rotate)

Cliquer sur ce bouton permet de pivoter un mesh dans toutes les directions. Principalement, on produit l’illusion d’un mouvement avec ce bouton.

Le petit bonhomme avec le cercle (bouton Auto-Rotate Object)

Ce bouton arrête/démarre la rotation de l’objet dans la fenêtre de rendu.

Le petit bonhomme avec la flèche dans la main (bouton Auto-Animate)

Un clic sur ce bouton joue l’animation courante. Un nouveau clic dessus l’arrête.

L'appareil photo (Reset View)

Cliquer dessus ramène la caméra à sa position par défaut.

Le deuxième petit bonhomme avec une flèche (bouton Animation Wizard)

Démarre l’assistant d’animation. Plus de détails plus bas.

Le petit bonhomme avec le signe + bleu (Ajouter un nouveau Frame)

Ce bouton permet de prolonger l’animation d’un frame. Il duplique le frame sélectionné.

Le petit bonhomme avec le X rouge (bouton Supprimer le Frame courant)

Ce bouton efface le frame sélectionné.

Sous-section: Object Frame

Cette section vous permet de visualiser certains objets ensemble. Par exemple, si vous ouvrez les animations de l’objet Lara Vehicle Extra, vous pouvez également sélectionner Motorbike dans la liste déroulante et voir les animations des deux objets se jouer en même temps.

Sous-section: Render Options frame

Par défaut, le bouton Animate est sélectionné pour visualiser les animations. Pour éditer les textures, cliquez sur le bouton Model.

Bouton V : voir les vertices des meshes
Bouton L : voir les Lignes des meshes
Bouton F : voir les meshes texturés
Bouton grille : voir la grille représentant le sol

Les boutons de la barre d’outils supérieure rouge seront expliqués au cours du chapitre suivant.

Voyons à présent une courte description de la zone verte inférieure.

Dans le menu déroulant Current Animation, vous pouvez voir toutes les animations de l’objet courant. Sélectionnez chacune d’elles pour les voir.

Si vous cliquez une fois sur “add”, une animation supplémentaire est ajoutée à l’objet. Vous ne pouvez pas supprimer une animation sous wadmerger. Le bouton Remove est pour le moment désactivé.

Une alternative à ceci consiste à aller dans le menu frames et sélectionner « delete all frames » pour effacer tous les frames de l’animation sélectionnée.

Le bouton “chain” rejoue toutes les animations d’une chaîne. Si par exemple les animations d’un objet sont disposées de sorte au’après l’anim 1, l’anim 3 soit jouée, et qu’après l’anim 3 l’anim 4 soit jouée, avec un seul clic sur ce bouton, les trois animations sont jouées successivement.

Avec un clic sur “replay”, l’animation se jouera en boucle.

Laissons l'éditeur de meshes et les boutons rouges pour l’instant. Nous allons à présent jeter un oeil sur les fonctions de la souris.

Fonctions avec la souris

Si vous faites un clic droit sur un mesh, celui ci sera sélectionné.

Maintenez simultanément la touche ALT et le bouton droit de la souris enfoncés : en bougeant la souris, vous obtiendrez un zoom avant et/ou arrière.

En maintenant seulement le bouton droit de l a souris enfoncé, et en bougeant celle-ci, vous pouvez tourner l’objet dans n’importe quelle direction.

Enfin on peut SHIFTER toute la vue en maintenant à la fois le bouton droit de la souris et la touche Shift enfoncés.

Pour retrouver de nouveau la vue d’origine, cliquez sur le bouton camera. Maintenant, aventurons nous dans notre première animation.



Faire une animation

En utilisant le wad Snake comme exemple, assurez vous que la caméra ne “tourne” pas et pressez le bouton camera pour retrouver la perspective d’origine.

Selectionnez Animation 0. Tirez la réglette située sous le menu – sur laquelle vous pouvez sélectionner le numéro de l’animation – complètement à droite afin de sélectionner le dernier frame. Avec cette réglette, les frames d’une animation peuvent être sélectionnés sans effort. Maintenant, ajoutez un nouveau frame en cliquant sur le bouton Add Frame (le bouton avec le signe + bleu).

Maintenant, faites un clic droit avec la souris sur la tête du serpent; le mesh de la tête est maintenant sélectionné.

Maintenant, cliquez sur la flèche ronde. Vous devriez apercevoir les trois lignes des axes avec des sphères colorées aux extrémités, et également une petite fenêtre dans laquelle les valeursz pour les axes "x, y, z" peuvent être saisies.

Les trois lignes représentent les trois axes autour desquels les objets peuvent être déplacés dans la pièce 3D. Avec la sphère rouge au bout de l’axe des X, vous pouvez tourner un Mesh vers la gauche ou vers la droite ; avec la sphère bleue au bout de l’axe des Z, vous pouvez tilt un mesh ; avec la sphère verte au bout de l’axe des Y, vous pouvez faire pivoter une mesh vers le haut ou vers le bas. Oui, c’est très important, nous avons bien dit « pivoter » et non « déplacer ». Pour ce qui concerne une animation, il y a une différence lorsque l’on déplace un mesh ou lorsque l’on fait pivoter un mesh. Si quelqu’un déplace un mesh, celui-ci “quitte” son emplacement d’origine, par conséquent, il est séparé du reste de l’objet et se place quelques centimètres ou mètres plus loin que le reste de l’objet, dans quelque direction que ce soit. Le déplacement d’un mesh simple n’est pas supporté par l’éditeur de niveaux, toutefois ( et cela semblerait étrange que la tete d’un adversaire se retire d’elle-même) . Par conséquent, on ne peut que déplacer l’ensemble de l’objet (plusieurs meshes) avec le bouton Move (bouton avec 4 flèches) et non des meshes isolés au sein de cet objet complexe.

NOTE: si un objet n’est composé que d’un seul mesh, alors il peut être déplacé. Par ailleurs, si l’on fait pivoter un mesh, il reste à sa place initiale et “leans” itself dans la direction correspondante. On peut faire pivoter un mesh directement en cliquant . glissant l’une des sphères avec la souris ; cela est plus précis toutefois avec la nouvelle fenêtre. Là, on peut entrer le nombre de degrés pour X, Y ou Z, que vous voulez pour pivoter le mesh. Entrez 10 en X et le mesh pivote de 10 degrés vers la gauche.

NOTE: si vous constatez un mouvement très lent ou inexistant en utilisant ces sphères, allez sous le menu Options et ajustez l’Animation Editor Undo Buffer à 0.



Maintenant, entrez pour Z une valeur de 40 afin que la tête soit inclinée de plusieurs degrés. Puis fermez la fenêtre et ajoutez un frame. Répétez la procédure, en entrant cette fois 45 au lieu de 40 pour que la tête s’incline encore vers le bas. Ajoutez trois autres frames – et entrez successivement pour Z les valeurs 50, 55 et 60. Lorsque vous visualisez l’animation, vous devriez voir à présent le serpent bouger sa tête vers le bas en fin d’animation. Félicitations, vous venez de générer votre première animation personnalisée !

A présent, vous devez vous dire que générer des animations plus longues avec plusieurs centaines de frames de cette manière doit être compliqué à mettre en œuvre. Cela peut se faire plus facilement avec l’assistant d’animation ( Animation Wizard).

Supprimez les 5 derniers frames (avec le bouton portant une croix rouge) et lancez l’Assistant d’Animation.

Etape 1 : Bienvenue sous l’assistant d’animation – cliquez une fois sur Next.

Etape 2 : premier frame de l’animation – déplacez la fenêtre de façon à pouvoir atteindre les boutons. Sélectionnez de nouveau la tête et cliquez sur le bouton Rotate. Entrez pour Z une valeur de 45, cliquez sur OK dans la petite fenêtre puis cliquez sur Next dans l’assistant. Cette étape a généré le premier frame de l’animation.

Etape 3 : dernier frame de l’animation – maintenant entrez pour Z une valeur de 60, cliquez sur OK dans la petite fenêtre et cliquez de nouveau sur Next. Cette étape a généré le dernier frame de l’animation.

Etape 4 : longueur de l’animation – Tapez 5 dans le champ supérieur ; ceci indique au programme qu’une animation doit être de 5 frames de long. Entrez 41 dans le champ ; l’animation d’origine comportait 40 frames et nous ajoutons 5 frames supplémentaires en fin d’animation. Notre nouvelle animation commencera au frame 41.

Cliquez sur Finish et Wadmerger génère les frames automatiquement. Pour le voir, cliquez sur le bouton AutoAnimate. Le résultat est la même animation que précédemment mais fabriquée bien plus rapidement.

Si jamais vous faites une erreur, celle ci peut être corrigée en utilisant la commande Edit > Undo (Ctrl+Z).

NOTE: la position de l’objet peut apparaître incorrecte en utilisant l’assistant d’animation. Il y a un moyen d’éviter ce bug : faites votre premier et votre dernier frame sous l’éditeur d’animation normal et faites frame>copy en ayant le dernier frame sélectionné. Ensuite, sélectionnez le premier frame et démarrez l’assistant. Cliquez deux fois sur Next puis sélectionnez la fenêtre principale et faites Ctrl+V - ou bien faites Frame > Paste (remplace) pour coller dans le dernier frame. De cette manière, vous avez utilisé deux frames qui avaient été terminés au préalable, vous puis, en raison de cette méthode, vous devez ajouter un frame supplémentaire par rapport au nombre initialement prévu, enfin cliquez sur Finish.



Visualisez l’animation et supprimez tout frame en trop en fin de séquence



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Dernière mise à jour : 01/01/2009