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Import

Affiche une boîte de dialogue pour charger un moveable et l’ajouter. Théoriquement, les extensions reconnues sont *.trwad, and *.mqo. mais cette fonction n’est pas implémentée actuellement.

Export

Affiche une boîte de dialogue pour sauvegarder le moveable sélectionné vers un fichier. Théoriquement, les extensions reconnues sont *.trwad, and *.mqo. mais cette fonction n’est pas implémentée actuellement.

Add Texture

Affiche une boîte de dialogue pour charger un fichier image et l’ajouter aux données de textures. Vous pouvez l’utiliser pour vos propres objets (avec Strpix). La taille maximale de l’image est de 256X256 pixels.

Note: dans Wadmerger, vous ne pouvez ajouter de textures que sur un objet moveable. Si vous voulez ajouter des textures à un objet statique, créez un wad temporaire contenant votre objet statique et un objet moveable bidon. Utilisez le moveable bidon pour ajouter une texture, puis appliquez la texture(s) n’importe où sur le moveable. Sauvegardez le wad, ouvrez le sous Strpix, puis appliquez les nouvelles textures sur votre objet statique. Maintenant, sauvegardez votre wad sous Strpix et transférez le statique dans le wad sur lequel vous travaillez.



Empty

Rendra ce moveable ou ce statique vide. Il sera invisible dans le jeu. Vous devez utiliser ceci sur les SKIN_JOINTS lorsque vous utilisez les tenues de TR1 à TR3 autrement, TR se plantera.

Create New

Crée un tout nouvel objet moveable. Il vous faudra sélectionner un nouvel ID. Choisissez un slot convenable pour votre nouvel objet depuis la liste déroulante. Après l’avoir créé, votre objet sera vide. Sous l’éditeur d’animations, vous pourrez y ajouter des meshes (les meshes peuvent être créés en utilisant metasequoia et Strpix).

Make Shatter

Utilisez ce bouton pour créer un nouvel objet shatter. Cette fonction crée des murs ou des fenêtres cassables plats. En utilisant le Shatter Wizard, sélectionnez une hauteur convenable pour votre objet. Chargez une texture adéquate pour recouvrir la partie choisie. Cliquez sur Build et un nouvel objet Shatter sera créé dans votre Wad.

Nous allons passer maintenant à la partie Edition d’Objets.

Partie Object Edit

Cette partie n’est constituée que de quelques boutons. Sous la fenêtre preview gris foncé, l’objet sélectionné s’affiche. Vous pouvez faire tourner l’objet en maintenant la touche de la souris enfoncée sur la fenêtre. Utilisez les touches flèche droit e et flèche gauche pour faire tourner manuellement, et les touches flèche haute et flèche basse pour zoomer en avant et en arrière. Ce qui suit est une explication des quatre boutons de cette partie :

Disable Collision

Ce bouton désactive la collision d’un objet, de façon à ce que Lara puisse passer au travers.

Enable Collision

Ce bouton active la collision d’un objet moveable afin que Lara ne puisse pas passer au travers. Maintenez Shift enfoncé pendant que vous pressez ce bouton pour recalculer la collision sur un objet statique.

Create Normals

Ce bouton est désactivé et ne comporte pas de fonction ; il pourra peut être être utilisé dans de futures versions.

Clear

Ce bouton permet de remplacer un mesh de la liste par un mesh vide.

Nous arrivons maintenant à la dernière partie de l’interface utilisateur, les éditeurs intégrés. Ce qui suit est une courte explication à leur sujet.

Editeurs inclus

Sound Manager

Au moyen de cet éditeur, il est possible d’ajouter des sons manquants à votre wad. Sauvegardez votre wad au préalable ET après avoir utilisé le sound manager. Sous la dernière version beta, vous pouvez utiliser cet éditeur pour simplement effacer des sons en les décochant. Cette fonction n’était pas disponible sous les versions précédentes.

Note: si vous ajoutez des banques de sons avec Sound Manager, certains sons ont une valeur par défaut différente de 0. Ce qui signifie que le son ne sera pas joué chaque fois qu’il est appelé par l’animation. Pour l’édition avancée de sons pour corriger cela, ainsi que pour d’autres problèmes de sons, vous pouvez utiliser Pcwadsfx, Screamer, ou SFX Manager.


AI Editor

Cet éditeur permet de travailler sur l’intelligence des adversaires d’autres jeux TR afin qu’ils puissent fonctionner sous TR4. Cependant, il est assez compliqué à utiliser. Cet éditeur est rarement utilisé et vous pouvez appliquer dez fonctions similaires en utilisant l’éditeur d’animations. Aussi, nous n’allons pas détailler davantage pour l’instant.

Switch Manager

Avec cet éditeur, on peut utiliser des boutons et leviers d’autres jeux TR comme le bouton à pousser de TR3 qui ne figurait pas dans TR4.
Ainsi, par exemple, si vous utilisez le bouton à pousser dns votre wad, ouvrez Switch manager, sélectionnez Small Push Switch depuis le menu déroulant OCB 2 , puis cliquez sur Save. Puis, sauvegardez votre wad. Lorsque vous placez un bouton à pousser dans votre plan de jeu, il faut lui assigner une valeur OCB de 2. Dans le jeu, Lara exécutera alors l’animation correcte pour pousser le bouton. Vous devez égazlement vérifier que les animations de Lara comprennent bien les animations nécessaires pour ces leviers spéciaux.

Sprite editor

Les flammes, les cordes, la fumée et les cadres sont créés en utilisant des sprites. La plupart d’entre eux sont stockés dans l’objet DEFAULT_SPRITES . Cependant, il existe également deux autres objets 'MISC_SPRITES' et 'SKY_GRAPHICS'. Ces objets sont une liste de textures. Si vous sélectionnez un sprite, vous le voyez dans la fenêtre 3D. vous pouvez les éditer en double cliquant sur la fenêtre 3D ou en cliquant sur « Sprite Editor ». Vous devez sélectionner un sprite avant de pouvoir faire cela. Une nouvelle fenêtre apparaît. Elle comporte une liste de toutes les textures disponibles. Vous pouvez utiliser les boutons Add et Remove pour ajouter/effacer les textures de ce sprite. Mais rappelez vous que supprimer les textures des default sprites ou des sky graphics peut avoir un effet bizarre dans le jeu (par exemple, les cordes ressemblent à de la vapeur). Jusqu’à ce qu’un moyen soit trouvé pour utiliser les fonctions remove et add, celles-ci sont désactivées. Pour éditer un sprite, sélectionnez un numéro de texture. Le sprite apparaît dans la fenêtre. Vous pouvez charger et le sauvegarder comme bitmap. Si vous importez un bitmap, il n’aura pas besoin d’être de la même taille, mis la taille maximale est de 256X256 pixels. Beaucoup de sprites sont stockés dans les DEFAULT_SPRITES. Par exemple, les textures de la corde correspondent à la texture n° 16. Egalement, les flammes et la vapeur sont stockés ici mais ils auront un autre aspect car la couleur et la forme sont créés par le moteur et ne peuvent être édités dans le Sprite Editor.

Voici une liste des sprites connus :

0- Flame Emitter/ Underwater blood/ smoke
1- Flame Emitter / Underwater blood/ smoke
2- Flame Emitter / Underwater blood/ smoke
3- Flame Emitter / Underwater blood/ smoke
4
5
6
7
8 - when lara jumps from a high point in the water, this sprite appears as water
9 - when lara walks in the water this sprite appears around her feet 10
11- Shiny, glow of electricty arc
12
13- Underwater bubbles
14- Underwater Dust
15
16- Rope
17- Jeep 'R' for Reverse
18- Jeep 'D' for Drive
19- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
20- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
21- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
22- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
23- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
24- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
25- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
26- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
27- Unused, can be used for the Shadow Sprite in conjunction with TREP
28- Flame_Emitter 3/Lightning Conductor Sprite. The colour of the bolt depends on the amount of white in the sprite ie: very light-very light blue...very dark, darker blue.
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31- Lensflare
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Partie Barre d'outils supérieure

Options

Affiche l’écran des options. Vous pouvez y paramétrer les répertoires de TRLE et changer les skins.

Use Smartcopy

S’il est coché, SmartCopy est utilisé. S’il n’est pas coché, il est ignoré. SmartCopy vous aide lorsque vous copiez des objets susceptibles de pouvoir l’être dans plus d’un slot (comme les DOOR_TYPE1, DOOR_TYPE2). Avec Smart Copy activé, les portes, les leviers, les objets animés, les trapdoors, les objets à pousser et les quest items ne sont pas copiés dans le wad édité avec le même ObjectID. SmartCopy vérifie dans le wad édité s’il n’y a pas de slot DOOR_TYPEx de libre. L’objet sera copié dans le premier slot libre. S’il n’y a plus de slots de libres, un message vous avertit que vous avez atteint la limite des slots disponibles pour ce type d’objet. Cela rend plus facile de construire un wad avec des portes et des leviers depuis beaucoup d’autres wads, car la plupart du temps, DOOR_TYPE1 est le premier et vous aurez toujours des messages si vous voulez la remplacer.

Désactiver SmartCopy peut être utile si vous ajoutez des objets statiques et souhaitez remplacer un slot statique par un autre objet.

Moveable

Affiche les objets moveables de la liste.

statique

Affiche les objets statiques de la liste.

Sprites

Affiche les sprites de la liste.

‘A’ button: Add Anim Button

(non indiqué mais présent dans la version V1.97A2)(visible en tant que bouton ‘A’ dans la version 1.98.beta3)
Utilisé conjointement avec des wads créés pour exporter des animations spécifiques. Affiche la liste des animations qui ont été ajoutées pour être exportées depuis le wad (voir la partie animation pour plus de détails).

About

Affiche la fenêtre about (à propos de). Elle contient les noms des personnes travaillant sur Wadmerger (skins et documentation compris).

Exercice de mise en pratique

Nous allons à présent éditer un Wad en pratique, en utilisant les wads fournis en standard avec l’éditeur.

Cliquez sur le bouton Load Wad sous la fenêtre de gauche – une nouvelle fenêtre s’ouvre affichant une liste de vos wads (Program Files\Core Design\TRLE\Graphics\Wads). Cliquez sur tut1.was . Maintenant, cliquez sur load wad sous la fenêtre de droite mais sélectionnez cette fois le fichier city.was file. Déroulez la liste en cliquant sur le petit carré avec le signe + près du nom du wad city.was. Faites défiler vers le bas et cliquez sur SAS. Maintenant, cliquez sur le bouton Copy : vous avez copié l’objet SAS dans le wad tut1. Maintenant, cliquez sur Teeth Spikes sous le wad tut1 puis cliquez sur le bouton Delete et confirmez si nécessaire. Les Teeth Spikes doivent maintenant être supprimées du wad tut1. Vous voyez, éditer des wads n’est somme toute pas très difficile. Ceci devrait suffire comme chapitre d’introduction, mais vous devrez pratiquer les fonctions de copie, renommer, supprimer et remplacer les objets du wad pour être prêt pour le prochain chapitre.

Tutoriel Wadmerger


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Dernière mise à jour : 01/01/2009