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BEYOND THE SCION ET PLUS...
par EssGee


Interview par Lara for Ever

Octobre 2007

EssGee est un autre nom bien connu de la communauté des créateurs de niveaux persos Tomb Raider, et j’ai eu la chance de faire une interview avec lui. Nous connaissons d’ores et déjà beaucoup de niveaux d’EssGee, et même de très particuliers, dans lesquels nous pouvons admirer son grand talent en tant que créateur. Mais ce n’est pas la fin de son parcours dans la communauté TR, loin de là. Ces jours-ci, EssGee travaille sur un autre grand projet et j’ai en ma possession les dernières informations pour vous. Mais ce ne sera pas tout, bien évidemment, et avec cette grande opportunité que j’ai eue à faire l’interview, j’ai voulu en apprendre beaucoup plus sur EssGee et son travail pour la communauté.
Voici donc ce qu’EssGee m’a répondu. Mais vous allez avoir en plus des informations, de nouvelles copies d’écran de son projet en cours et également un tout nouveau trailer…



EssGee's levels




Lara for ever: tu as débuté avec l’éditeur de niveaux en 2003, en publiant ton premier niveau, Burn the Midnight Oil. Peux-tu nous parler de tes débuts, comment es-tu venu à l’éditeur et pourquoi as-tu décidé de construire des niveaux par toi-même ?

Burn the Midnight Oil

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EssGee: eh bien c’est drôle car au moment de la publication de Tomb Raider Chronicles, j’ai entendu parler qu’il y avait un éditeur inclus avec, mais mon fils avait acheté la version Playstation et bien entendu, il n’y avait pas d’éditeur inclus dans ce package. Aussi, j’ai dû attendre plus tard pour acheter la version PC du jeu. Ce qui m’a incité à jouer à Tomb Raider était que l ‘on pouvait explorer des décors exotiques en 3D et le processus de création en 3D du jeu m’a fasciné. Naturellement, l’idée de pouvoir créer ses propres environnements et scénarios était une perspective vraiment passionnante. En décembre 2002, j’ai terminé mon diplôme en Sciences et j'ai eu finalement l’opportunité de bricoler avec l’éditeur pendant la période des vacances. A la même époque, j’ai découvert le site de Michael P sur TRLE et j’ai pu constater qu’il y avait déjà environ 600 niveaux persos jouables, disponibles en téléchargement, et c’était vraiment excitant car certains d’entre eux semblaient vraiment impressionnants. Trois mois d’apprentissage des bases de l’éditeur ont donné Burn the Midnight Oil, qui était davantage un niveau test pour voir si j’avais quelque don pour créer des niveaux. Les commentaires encourageants que j’ai reçus alors m’ont incité à continuer de créer.

Lara for ever: ton niveau suivant Alternative Pyramid Hypothesis, était alors la suite de ton premier niveau. Comme indiqué dans l’histoire du premier épisode, tu voulais créer une série complète. Mais APH en était déjà la fin. Est-ce que tu comptais construire d’autres niveaux pour cette série et si oui, qu’est-ce qui t’a fait changer d’avis ?

Alternative Pyramid Hypothesis

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EssGee: Tu as entièrement raison, il y a là une histoire inachevée que je pense que je devrais terminer un jour. En fait, il y a un ennemi perso de type alien qui traîne dans mes archives et qui était destiné à cela. La raison probable pour laquelle je ne suis jamais allé jusqu’au bout est qu’il y a toujours eu un autre projet immédiat en préparation qui m’a pris tout mon temps. Peut-être que je m'y remettrai lorsque je n’aurai plus d’autres idées et que je prendrai le temps de terminer l’histoire pour de bon.

Lara for ever: construire des niveaux n’était pas si facile à l’époque, avec toutes les limites du vieil éditeur et sans les outils tels que nous les connaissons actuellement qui nous sont d’une aide précieuse. Quelles étaient les difficultés pour toi à l’époque pour donner vie à tes premiers niveaux ? Comment as-tu rendu les choses possibles, que souhaitais- tu réellement, as-tu été satisfait ou non des résultats ?

EssGee: Pour les deux premiers niveaux, j’ai simplement utilisé les wads standards existants, mais dans APH, j’ai fait mes premières tentatives de personnalisation en retexturant divers objets. Au moment où j’ai intégré le monde de la création, quelques-uns des outils bien connus étaient d’ores et déjà disponibles, aussi c’était davantage une question pour moi d’apprendre à m’en servir. Les premiers niveaux reflètent mes connaissances de l’époque et j’en suis satisfait. De nos jours, tous les formidables outils qui ont été programmés par des membres de la communauté me sont essentiels. Créer des objets, faire fonctionner des ennemis correctement et créer des sons personnalisés sont les choses que je préfère. La chose qui me donne le plus de satisfaction dans l’édition de niveaux est de pouvoir faire ce que les autres disent ne pas être possible de faire. Je vis pour le côté « WOW » d’un niveau. Aussi j’ai été quasiment toujours capable de réaliser mes idées.

Lara for ever: ton niveau suivant était un niveau inhabituel. bERT’s World est classé en tant que niveau « joke ». C’était également le premier de tes niveaux auquel j’ai joué et c’était vraiment très amusant. Comment t’est venu cette idée ?

bERT's World

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EssGee: J’avais expérimenté mes nouvelles connaissances en terme de creation d’objets et de véhicules et j’avais trouvé comment transformer la vieille bicyclette de TRC en véhicule utilisable. A la même période, bERT, un membre bien connu de la communauté TR, a eu la malchance de s’être fait voler sa bicyclette pour de vrai . En août 2003, nous avons eu notre premier TR Meeting de l’hémisphère sud à Melbourne en Australie et pour rire, j’ai monté une présentation de petits niveaux de démo. L’un d’eux était un préambule à bERT’s World où il fallait simplement conduire la bicyclette autour d’une place. Cela a suscité un tel enthousiasme que j’ai décidé d’en développer l’idée et d’en faire un niveau jouable complet du genre comédie "tarte à la crème", dans laquelle Lara cherche la maison de bERT et finit par être la voleuse qui lui pique sa bicyclette. J’étais vraiment content de la façon dont la communauté TR a accueilli ce niveau, car il était vraiment amusant pour moi à construire et a fait rigoler un tas de gens.

Lara for ever: ton projet suivant, Legend of the Golden Scorpion, était très vaste, une série de niveaux au temps de jeu très long et jusqu’alors ton meilleur succès. Comme nous le savons, tu ne l’as pas construit uniquement toi-même mais avec ton fils, MiniGee. Peux-tu nous parler de ces expériences, et si tu as pu réaliser tout ce que tu avais imaginé pour ce projet ? Etait-ce le seul niveau pour lequel ton fils t’a aidé ? Car nous n’avons plus entendu parler de lui en tant que créateur.

Legend of the Golden Scorpion

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EssGee: Legend of the golden Scorpion me rappelle de très bons souvenirs, grace à la collaboration de mon fils Minigee, qui n’avait que 12-13 ans à l’époque de la construction de ce niveau. Nous avons vraiment créé ce jeu ensemble. La série a commencé par le propre niveau de Minigee : Secret Temple Path. Les idées pour la bataille finale étaient de son imagination, mais j’ai contribué à réaliser ces idées créatives sous l’éditeur. Les niveaux temples du milieu viennent de mes idées pour la plupart. Mais nous avons toujours travaillé tous les deux vers un objectif commun. Le niveau « bike » du début a été ajouté après avoir pensé amener le joueur jusqu’ au site de la pyramide. Nous avons eu également le privilège des services de Bex pour le story book et la voix de lara, car sa voix ressemble beaucoup à celle de Lara Croft. LOTGS est le seul jeu que nous avons construit ensemble, mais Minigee teste habituellement mes niveaux et me fait des suggestions. Minigee a un niveau construit à 70 % mais n’a pas eu le temps de le terminer en raison de ses diverses occupations d’adolescent. Il veut le terminer et il est très beau mais je pense qu’il veut que Papa lui fabrique de nouveaux objets et ennemis pour les y inclure.

Pas de nom encore, mais un nouveau niveau par Minigee . On peut espérer qu’il soit terminé un jour…



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Lara for ever:en 2004, tu as rejoint ton premier projet de groupe, avec Lara at the Movies. Ton niveau pour ce projet était Stars Wars One, Star Wars Episode 1. Je me rappelle de ce niveau, car je n’arrivais pas à passer les temps limités. De toute évidence, le degré de difficulté n’était pas facile, tout comme pour un grand nombre de niveaux de tout le projet.
Deux ans plus tard, il y a eu une autre publication de ce niveau, Star Wars Episode 1 – Director’s Cut. Donc, tout d’abord, comment as-tu eu l’idée de ce projet ambitieux et quelles étaient les difficultés à réaliser Star Wars pour Tomb Raider ? Et peux-tu nous dire la raison de ta décision à le recréer ? N’étais-tu pas satisfait de la première version et qu’as-tu voulu y changer ?

Star Wars Episode 1 – Director’s Cut

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EssGee: Curieusement, tout cela nous ramène encore à la Tombfest de l'hémisphère sud. J'avais fait une autre démo du podracer que j'avais créée et ce qui s'est passé était qu'il tournait autour d'une piste simple et large texturée de façon brute. Quand le projet Lara At The Movies est arrivé, je me suis dit simplement "oh, j'ai ce podracer, je ferais donc bien de créer le niveau Star Wars". Mais comme concept de course, cette démo n'a pas vraiment simulé l'impression de vitesse que je souhaitais pour un podrace. C'est pourquoi j'ai opté pour la piste plus refermée que vous pouvez voir dans le jeu, car tout a l'air de défiler plus vite. Le plan de jeu de cette démo était en fait le projet commencé plus tôt et qui est devenu Jundland Wastes dans Director's Cut. Lorsque j'ai décidé de transformer la démo en Jutland Wastes comme un niveau d'exploration à part entière, cela n'était pas cohérent de le publier en tant que niveau bonus faisant suite aux trois niveaux Star Wars d'origine. Mais ce fut parfait en tant que prélude à Tatooine. Ce n'était donc pas une question d'être insatisfait de la version originale. Plutôt que de sortir un niveau qui n'aurait pas grand sens en lui même, j'ai décidé que les joueurs en auraient pour leur argent et j'ai peaufiné les niveaux pour LATM et les ai inclus aussi. J'étais également conscient de la difficulté que certains joueurs ont rencontré dans la version LATM, en particulier avec deux temps limités et le podrace. Aussi, j'ai lâché du lest sur les timings de la version Director's Cut. Je pense honnêtement que les temps limités sont serrés mais pas aussi difficiles que certaines personnes le laissent entendre, et ils ont souffert de leur réputation d'être difficiles. Le podrace est une autre histoire. Ce concept d'une vraie course était vraiment nouveau et différent d'un TR traditionnel... en repoussant les limites du TRLE et en étant innovant. C'est un mini-jeu à l'intérieur du jeu. Je reconnais maintenant que beaucoup de joueurs de TR sont assez mis au défi par les véhicules et de toute évidence, ne jouent pas forcément à des jeux comme Need for Speed. Par conséquent, certains joueurs ont trouvé le podrace très difficile. Tout ce que je peux dire pour sa défense est que son design était fait intentionnellement comme une course de voitures, où vous ne pouvez pas simplement vous attendre à faire la course lentement ou immédiatement. Vous devez apprendre le parcours et le pratiquer pour réussir un tour suffisamment bon pour atteindre un point de passage à temps.
C'était sans aucun doute un projet ambitieux mais je suis satisfait du résultat. Le niveau Tatooine était le plus difficile à créer en raison de son paysage désolé mais ce qui rend ces niveaux crédibles sont les personnages et je me suis beaucoup amusé à créer tous ces opposants.

Star Wars Ep1 Director's Cut trailer (*)

Lara for ever: Malheureusement, je dois ajouter une anecdote personnelle. Je n'ai pas pu non plus continuer dans la seconde version, car tes temps limités étaient quelque part toujours au-delà de mes capacités. Je n'ai même pas pu non plus aller jusqu'à celui du Podracer, j'ai échoué à celui où l'on récolte de l'argent. Avec l'ancienne version, j'avais utilisé des sauvegardes d'autres joueurs pour pouvoir continuer le niveau (et finalement l'intégralité du projet LATM). Aujourd'hui j'ai des règles strictes pour jouer par rapport à mes levelreports. Je n'utilise ni codes de triche ni sauvegardes, et j'ai donc échoué dans la dernière version de ton niveau. J'ai même eu des problèmes pour passer le temps limité précédent à travers les cages. Et donc, ces temps limités sont une des raisons pour lesquelles beaucoup de joueurs, d'après ce que j'ai entendu dire, n'ont même pas tenté d'y jouer, mais il est difficile en même temps pour les créateurs d'avoir des projets suffisamment périlleux pour les joueurs experts.
Donc, encore une autre question sur le thème de Star Wars, pour moi et les autres joueurs non-experts. Pourquoi as-tu décidé de garder un niveau de difficulté aussi élevé et quelle serait ton opinion à propos de la difficulté de tes niveaux ? Ceci dit, la difficulté des niveaux est toujours l'objet de grandes discussions au sein de la Communauté. Peux-tu nous indiquer ton opinion là-dessus ?

EssGee: Pour les niveaux Star Wars, je crois avoir parlé suffisamment de la question de la difficulté dans ma réponse précédente. Cela semble être un peu dommage si la seule chose dont les gens se rappellent est la difficulté des temps limités. Je me focaliserais davantage sur les points positifs tels que l'ensemble des personnages et objets persos qui ont été créés afin de rendre l'aventure crédible, ou encore les cutscenes avec Sith Lord et Yoda à la fin de Director's Cut. Ces niveaux ont certainement attiré l'attention de la Communauté comme peu d'autres - les joueurs ont soit aimé ou détesté et rien entre ces deux émotions. Je suis vraiment reconnaissant que beaucoup de gens ont vraiment aimé ces niveaux et j'espère que ceux comme toi qui aiment vraiment Star Wars et qui sont tombés dessus ont trouvé assez d'assurance pour les terminer. Et pour ceux qui n'ont vraiment pas pu... eh bien, vous pouvez toujours me contacter pour que je vous aide si besoin.



Star Wars : solutions du temps limité par EssGee:

StarWars : temps limité de la cage (*)

Star Wars Republic Credits : temps limité (*)

En règle générale, je pense que certains de mes niveaux pourraient être classés comme 'difficiles', mais d'autres comme les niveaux "comédie" sont intentionnellement 'faciles' de sorte que les niveaux soient fluides et que le joueur puisse profiter des blagues. Tu as raison, le niveau de difficulté est souvent un sujet de débat dans la communauté. Il est intéressant de voir comme les temps changent. Lorsque TRLE Gold-Lara at the Movies est sorti, les joueurs se sont plaints que les jeux d'origine étaient trop faciles et ont eu soif de niveaux plus difficiles. Ils ont définitivement obtenu satisfaction avec TRLE Gold. Maintenant, il semble que la boucle soit bouclée et que les joueurs semblent souvent vouloir un voyage plus agréable afin qu'ils puissent apprécier le paysage et prendre le temps de "sentir les roses" ! Et bien sûr, il existe toute une gamme de compétences entre les joueurs, allant des novices au noyau dur des experts. Donc, pour le créateur, il faut toujours jongler pour bien doser la difficulté du gameplay. De mon point de vue, je tiens à ce que les joueurs soient mis au défi mais soient aussi en mesure de jouer, d'apprécier et de terminer mes niveaux. Ce n'est pas une récompense pour moi si les joueurs ne peuvent pas finir un jeu que j'ai construit. Hey, je veux bien qu'ils me traitent de noms d'oiseaux lorsqu'ils jouent des passages difficiles mais à la fin, je veux qu'ils se sentent satisfaits et récompensés d'avoir terminé leur raid.

Lara for ever: Pour ce qui concerne les projets d'équipe, est-ce le seul auquel tu as participé, ou as-tu travaillé également pour d'autres projets, qui ne figurent pas sur la page principale de trle.net? Et si oui, quelles sont tes expériences, y compris pour le projet Lara at the Movies ?

EssGee: Oui il s'agit d'une limitation mineure de la fonction de recherche de TRLE.net et c'est quelque chose que je voudrais voir amélioré dans la mesure du possible. Il ne semble pas juste à mes yeux que des projets de groupe ne puissent être recherchés que par l'auteur principal, ou dans le cas d'un projet d'équipe, que vous ne puissiez pas rechercher individuellement un créateur et l'identifier comme participant à un projet d'équipe .

Lara at the Movies était une opportunité unique et je suis très fier de la façon dont l'esprit d'équipe, guidé par la volonté de Michael de toujours orienter le projet dans la bonne direction, a permis d'aller tous ensemble jusqu'au bout.

Il y a deux autres projets d'équipe auxquels j'ai participé. Premièrement, Jungle Ruins 3 avec George Maciver et Todd Shurtz (RaiderX). Je suis arrivé au cours du troisième volet de cette série, au départ en tant que constructeur d'objets et d'ennemis. Bien que je fus invité à contribuer à la construction, j'avais le sentiment que Todd et George avaient établi de bonne relations de travail avec la série JR et je ne voulais pas bousculer cet équilibre. Je pense que j'ai pu apporter à JR2 un peu la cerise sur le gâteau, qui était déjà une bonne recette, avec de nouveaux puzzle items et artefacts, et des dinosaures qui ne seraient pas là uniquement pour tuer. Le seul niveau que j'ai construit pour ce jeu était les remerciements de la fin.

Coyote Creek

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L'autre projet de groupe était Coyote Creek par l'équipe "the Team", avec Michael Allan (Cowboy), George, Todd, Terry Barrett (Dhama) et moi-même comme créateurs de niveaux, avec la participation de Titak et de Bojrkraider pour les objets et les animations. Le temps imparti pour construire ce projet était très serré, mais nous avons réalisé un long et bon jeu avec une super histoire dans un laps de temps relativement court. J'aime vraiment l'atmosphère créée pour ce jeu et c'était vraiment un travail d'équipe avec des créateurs créant des niveaux en commun et s'aidant les uns les autres pour arriver à réaliser un jeu dense et continu. La meilleure chose concernant les projets d'équipe est la camaraderie qui se crée avec les autres créateurs durant la construction. J'ai également tenu de petits rôles dans d'autres niveaux en tant que voix de doublage - le plus récent étant la voix de zip dans la série Experiment de Bojrkraider.

Lara for ever: Entre les deux projets Star Wars, il y a eu un autre projet, Evil knows no Boundaries. C'était le seul niveau que j'ai pu finir tout seul, à part les niveaux "comédie", bien sûr, et c'était aussi très particulier - comme la plupart de tes projets. Tout comme les niveaux de science fiction, les niveaux d'horreur ne sont pas si faciles à mettre en place mais l'atmosphère ici était mémorable. Comment t'es venue l'idée de ce niveau, et as-tu pu réaliser tout ce que tu imaginais ?

Evil knows no Boundaries

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EssGee: Comme pour la plupart de mes niveaux en ce moment, "Evil" a commencé en bricolant une architecture gothique mais sans avoir de plans en tête. Puis j'en suis venu à la façade en tête de diable de la grande cathédrale et j'ai senti que la cathédrale en elle-même jouait un rôle d'acteur - très sombre en l'occurence. Je venais juste de jouer à un jeu sombre appelé Shade - Wrath of Angels et ce fut certainement une source d'inspiration pour certains objets et pour l'atmosphère sombre et maussade du niveau. Et donc, j'ai finalement décidé que la cathédrale était en quelque sorte possédée par une force maléfique et l'ai mise contre la vulnérabilité d'un ange qui a été en quelque sorte kidnappé par cette force du mal. Le travail de Lara serait de libérer cet ange et d'exorciser les démons de la cathédrale. J'étais vraiment content de la façon dont le niveau a évolué et j'ai senti qu'il reflétait vraiment une atmosphère captivante et inquiétante dans ces murs froids et humides. J'étais satisfait de certaines choses comme les pièces rondes et les escaliers en colimaçon que j'ai pu inclure dans ce niveau.

Lara for ever: Entre temps, nous avons eu de nouveaux outils pour la création de niveaux, comme TREP et NGLE et ce ne sera donc pas la fin des possibilités. Davantage de programmes et de mises à jour sont en cours et nous vivons une période de changement passionnante pour les niveaux persos. Des choses dépassant l'imagination auparavant peuvent devenir réalité maintenant. Quel est ton avis sur ces nouveaux outils ? Je suppose que tu les utilises pour tes projets à présent, peux-tu nous faire part de tes expériences ?

EssGee: J'adore vraiment les nouveaux outils et j'ai hâte de voir ce qu'il est prévu à l'avenir. NGLE est super car il est fiable, permet de larges textures et a des fonctionnalités qui rend tout simplement l'édition plus efficace. L'ensemble des améliorations de Wadmerger et le développement de TREP signifie davantage d'objets, des objets plus complexes, d'autres manières de créer des effets spéciaux et la possibilité de manipuler d'autres effets et propriétés, mais également d'éliminer certains bugs persistants du moteur de jeu de TR4. Je les utilise bien entendu pour mes projets en cours et cela permet plus de marge pour un gameplay innovant et intéressant. Ma seule crainte est que les pauvres utilisateurs de Mac vont ainsi manquer certains niveaux créés ainsi. Bien que dans beaucoup de cas, les nouveaux jeux fonctionnent toujours bien sur ces systèmes.

Lara for ever: Le dernier niveau que tu as publié était de nouveau inhabituel, et ce fut le second niveau "comédie" après bERT's World. Il s'appelle TR Rude and Crude et a un thème bien particulier, un regard de dérision sur ton forum de prédilection, Lara's Home. Peux-tu nous dire comment cette idée intéressante est née, et comment as-tu pu réaliser ce niveau particulier ?



TR Rude and Crude

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EssGee:The Pleasure Palace, qui est le niveau principal de la série a été construit au départ en un mois, en septembre 2005. Il a été construit en tant qu'hommage aux modos/admins et membres hauts en couleurs de Lara's Home car il semblait que le forum devait fermer par manque de fonds. Mais vous me croirez ou non, la version d'origine était bien plus grossière que la version publiée et bien que c'était une bonne tranche de rire pour adultes, j'ai pensé que ce n'était pas adéquat pour une sortie publique. J'avais fait quelques courts sketches mais je voulais vraiment que l'ensemble du package contienne 10 à 15 petits gags visuels. Cela m'a pris une année et demi de plus pour arriver à obtenir suffisamment de ces petits niveaux que je trouvais drôles pour remplir le quota et faire en sorte que Pleasure Palace puisse être publiable. Le thème que je voulais voir tout au long du jeu était l'humour et la dérision vis à vis de nous et de nos hobbies. J'étais quelque peu soucieux de publier cela car le plus gros de l'humour ne concernait que les membres de Lara's Home et je me demandais si des personnes non-membres du forum comprendraient la plaisanterie. Dans l'ensemble, cela a été le cas et les gens ont apprécié le côté délirant et loufoque du jeu.

Lara for ever: Les dernières informations à propos d'un projet de niveau en cours concernaient Incan Secrets, où l'on pouvait déjà observer de fantastiques copies d'écran. Mais maintenant, je sais que ce niveau n'est qu'une partie d'un projet beaucoup plus vaste, car tu travailles effectivement sur un nouveau grand projet. Le titre est : Beyond the Scion. A présent, nous sommes curieux d'en savoir plus sur ce projet, que peux-tu donc nous en dire? Qu'y a-t-il derrière Incan Secrets, à quel type d'aventure et d'environnements pouvons-nous nous attendre?

Incan Secrets

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EssGee: Effectivement, les plans changent parfois... Incan Secrets a été inspiré par TR Legend et je voulais voir si je pouvais reproduire une partie de l'atmosphère de ce jeu en utilisant TRLE. Il était terminé à environ 60-70 % mais sans qu'il y ait clairement de plan ni d'histoire. Entre temps est sorti TR Anniversary et tandis que je travaillais sur la fabrication des textures, j'ai commencé à bricoler avec les textures d'Atlantis. J'ai été également intrigué par l'architecture unique des niveaux "Atlantis" de TRA et j'ai décidé d'essayer de reproduire certains objets. Encore une fois, essayer de repousser les limites de l'éditeur est un défi pour moi. Etonnamment, les choses se sont enclenchées de façon très rapide et je suis très enthousiaste de ce qui d'ores et déjà créé. Voyager au travers de ce niveau aura un air de déjà-vu pour le joueur mais prendra également de nouvelles tournures.

Lara for ever: Concernant le titre, peux-tu déjà nous dire quelque chose à propos de l'histoire ? Beyond the Scion nous rappelle quelque part TR Anniversary ainsi que les tout premiers niveaux de TR lorsque Lara partait à la recherche du Scion. Est-ce que ton projet sera en quelque sorte une suite à ces aventures ?

Beyond the Scion

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EssGee: Oui, le fait est que j'avais deux niveaux assez avancés au niveau architecture, mais sans histoire ni connection entre eux. Mais maintenant, l'histoire est en train de se développer. Rien de figé cependant (et cela ne le sera probablement pas tant que la construction est en cours) mais l'idée est que l'histoire offrira un scénario de type "et si ?" par rapport à la fin de TR1/TRA. Bien que je ne veuille pas dévoiler l'histoire en détail, je peux dire que la mission de Lara sera de remettre de l'ordre dans les erreurs de certains individus. Elle sera contactée par une personne mystérieuse ne faisant pas partie de l'histoire d'origine, qui va l'envoyer voyager dans des lieux éloignés, non pas pour piller des tombes mais pour cacher des artefacts, parce que, vous savez... il vaut parfois mieux que certaines choses ne soient pas découvertes.

Beyond the Scion revisite évidemment un décor Atlante et bien qu'il ne s'agisse pas à proprement parler d'un remake, c'est ma propre interprétation de TR Anniversary Atlantis avec un gameplay varié. Inca Secrets fournira un nouveau décor péruvien. Les autres lieux auxquels je pense sont le Congo sont dans une forêt de nuages parmi les grands singes, une gorge australienne où Lara devra affronter des grands crocos, des dingos, et des serpents et araignées très venimeux, et peut-être aussi un niveau de type jungle basée sur un pays insulaire comme le Sri Lanka (hmm je me demande comment je vais arriver à avoir des éléphants dans le jeu LOL.).

Lara for ever: Peut-on également obtenir d'autres détails? Par exemple, si ton projet comprendra également de nouveaux contenus, comme par exemple, de nouveaux objets, ennemis ou mouvements pour Lara? Et y aura-t-il également des cutscenes ou des FMVs?

Beyond the Scion

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EssGee: À ce stade, je ne me suis pas penché du tout sur les FMV et je ne le ferai probablement pas. Il y aura certainement des cinématiques de prévues pour raconter l'histoire. À peu près chaque objet dans les deux niveaux construits à ce jour est nouveau, ou ressemble à quelque chose d'ancien. L'exe modifié m'a permis d'être plus créatif et audacieux pour ce qui concerne les objets. Les textures jusqu'à présent sont en grande partie de TR Legend et TR anniversary ou sont créées par moi-même. Je dois encore créer la majorité des ennemis, mais vous pouvez être sûrs que de ma part, il y aura de nouvelles surprises dans ce domaine. Et oui, Lara pourra faire de nouveaux mouvements ou d'anciens mouvements modifiés, ce qui fera un bon mélange entre un raid de style traditionnel et un raid de style TR Legend / TRA.

Lara for ever: As-tu déjà une idée de combien de niveaux ce projet pourrait contenir finalement ? Je pense que ce sera une grande série. Et je crois aussi qu'il n'y a pas encore de date de sortie ?

Beyond the Scion

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EssGee:Non, ce serait déraisonnable d'estimer une date de sortie à ce stade, bien que j'aimerais croire qu'il puisse sortir d'ici fin 2008, autrement, cela va trop traîner en longueur pour moi. Mais tout cela dépend de la vitesse à laquelle les idées vont me venir et de combien de temps il faudra pour construire des objets personnalisés. Le temps de construction varie vraiment beaucoup chez moi. Incan Secrets est commencé depuis huit mois et n'est toujours pas terminé. Le niveau Atlantis a environ un mois et est déjà bien entamé. Il semblerait que le projet doive inclure 5 à 6 niveaux mais il pourrait y avoir quelques interludes entre les niveaux principaux.

Lara for ever:Ma dernière question: quels sont tes plans pour l'avenir? Pouvons-nous espérer que tu fasses toujours partie de la communauté des créateurs de niveaux ? Reste-t-il toujours suffisamment d'idées et de motivation pour continuer de travailler sur des niveaux persos ? Et que penses-tu de l'avenir des niveaux persos en général ? Vont-il survivre ?

Beyond the Scion

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EssGee: Je n'ai pas l'intention de quitter la communauté TR. Tomb Raider est mon jeu favori. J'ai probablement suffisamment de projets en cours pour me tenir occupé pendant les douze prochains mois mais après cela, je pense que je continuerai de créer des niveaux jusqu'à ce que cela ne m'amuse plus ou que je n'aie plus d'idées. Je voudrais aussi m'assurer que le niveau de mon fils puisse être terminé.

Je pense que le monde des niveaux persos va encore survivre pendant un bon moment, tant qu'il y a des joueurs impatients de jouer, des créateurs expérimentés qui continuent de créer et de transmettre leurs connaissances à une nouvelle génération de créateurs, et de nouveaux créateurs qui souhaitent apprendre correctement les connaissances en matière de création.

Lara for ever: Merci pour cette interview, EssGee!

EssGee:Mais je t'en prie, Jürgen.

Toute nouvelle vidéo de Beyond the Scion (*)

Information complémentaire Durant la période où s'est déroulée cette interview, une version beta d'un nouveu compilateur de niveaux par Monty TRC est sortie. EssGee m'a dit qu'il a commencé à tester cet outil et est très enthousiaste à l'idée de l'utiliser, car il permet de construire des niveaux de type TR2, TR3 et TR5 en utilisant l'éditeur de niveaux winroomedit. Voici le résultat de ses premiers essais pour le moteur de jeu de TR3 :


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(*) Note Juin 2008 : en raison d'une erreur commise par l'hébergeur du site Lara's Home, les vidéos annoncées ne sont plus visibles pour le moment. Une mise à jour sera effectuée lorsque l'espace perso de l'auteur chez Lara's Home sera rétabli. Merci à Scott pour ces informations.


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Dernière mise à jour : 16/06/2008