TOMB-RAIDER-EDITOR.com

image
image
image


Manuel NGLE




Géométrie des pièces et texturage



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Sous l’éditeur Nouvelle Génération, WinRoomEdit possède un menu Shapes ainsi que beaucoup de nouvelles commandes permettant la création simple et rapide des formes les plus courantes utilisées dans la construction de niveaux. Toutes les formes peuvent être annulées par la commande « undo ».



Propriétés des formes


Les formes peuvent êtres des effets "incrémentés", c'est-à-dire que chaque fois que vous appliquez cet effet, cela augmentera sa hauteur. D’autres formes peuvent être des effets « cumulatifs», c'est-à-dire que l’effet s'ajoute au sol ou au plafond courant. Les formes non cumulatives annulent et remplacent toute édition précédente sur les sols ou plafonds sélectionnés.

Type de Forme Incrémentée Cumulative
Slope Shape (pente) OUI OUI
Pyramid Shape (pyramide) OUI OUI
Smooth Random Effects (effets aléatoires légers) OUI OUI
Bending Effects (courbures) NON NON








Pyramides



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Vous pouvez créer des pyramides au sol ou au plafond, de modèle concave ou convexe. Les pyramides utilisent un mode de construction progressif : chaque clic sur la commande augmente d'un clic la taille de la pyramide. De cette manière, vous pouvez facilement sélectionner la hauteur souhaitée.

Par défaut, toutes les pyramides sont en pente douce, cependant, vous pouvez utiliser une astuce pour créer des pyramides à degrés. Si vous souhaitez construire une pyramide à degrés, préparez votre sélection avec les flèches blanches placées comme indiqué ci-dessous. La direction des flèches n’a pas d’importance. Lorsque vous appliquez l’effet pyramide, elle comportera alors des degrés.



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Pentes



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Faire des pentes est l'une des tâches les plus courantes en construction. Vous pouvez créer des pentes douces ou en escalier, au sol ou au plafond. Les pentes nécessitent les flèches blanches afin d’en déterminer la direction. Les pentes au sol montent en direction des flèches, tandis que les pentes au plafond descendent.

Murs quadrillés



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Grid Walls est une nouvelle fonctionnalité qui vous permet de quadriller les murs automatiquement. Cela permet de gagner un temps considérable. Vous pouvez créer des grilles sur une partie de mur bien définie ou bien sur les murs de toute la pièce.

Si vous avez dans votre pièce des portes donnant sur d’autres zones, il est préférable de sélectionner les murs un par un et d’utiliser la commande Grid Selected Wall (F11), autrement les sols et les plafonds des pièces adjacentes seront affectés. S’il n y a pas d’autres pièces adjacentes, utilisez la commande Grid All Walls (F12).

Le quadrillage de textures sera créé en relation avec la hauteur de la pièce. Si vous souhaitez supprimer les quadrillages, vous pouvez utiliser la commande Remove Editing from selection (CTRL F11). Si vous appliquez cette commande sur les carrés de sols ou de plafond, tous les changements de géométrie de la pièce seront effacés.

Formes Courbes



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Courber les sols et les plafonds de manière homogène comme ci-dessus fait peut être partie des éléments de construction les plus difficiles et fastidieux. WinRoomEdit NG vous permet de produire facilement des structures avec des courbes. Contrairement aux pentes et aux pyramides, les effets de courbes ne s’incrémentent pas, ce qui signifie que vous obtenez une courbure pré-figée selon la largeur de la sélection courante.

Exemple – Construire un tunnel incliné et arrondi

Nous allons faire l’expérience de mélanger différents effets de formes pour former une construction de pièce complexe comme ci-dessous :



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Il s’agit d’un tunnel incliné avec des plafonds et des sols légèrement incurvés. La méthode ci-dessous n'est peut-être pas la seule qui existe pour construire cette pièce, mais c'est certainement la plus facile !

1) Créez une pièce vide de 18 x 4



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


2) Sélectionnez tout le plafond, puis élevez-le au moyen de la touche [+] jusqu’à atteindre une hauteur de 40 clics.



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Vous remarquerez la ligne de texturage entre les zones vert clair et vert foncé sur les murs. Cette ligne sera notre point de référence pour la suite des opérations.

3) Sélectionnez tout le sol et faites en sorte que les flèches directionnelles blanches s’affichent comme ci-dessous.



Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


4) Appliquez l’effet Inverse Bend Floor depuis le menu Shapes. Puis, cliquez sur le sol pour faire tourner les flèches blanches vers la direction ci-dessous.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


5) Maintenant, nous pouvons appliquer l’effet Smooth Slope Floor (CTRL F1). Le sol doit monter en pente tout le long du tunnel, jusqu’à arriver à un clic en dessous de notre ligne de texturage de référence, comme indiqué ci-dessous. Si vous allez au-delà de la ligne de référence, vous pouvez utiliser la commande Undo pour revenir à la hauteur précédente.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


6) Nous allons maintenant faire les mêmes opérations pour le plafond. Appliquez l’effet Bend Ceiling, puis dirigez les flèches comme ci-dessous.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


7) Utilisez la commande Smooth Slope Ceiling (CTRL F3) et faites descendre le plafond jusqu’à sa partie la plus basse, c’est à dire un clic au-dessus de la ligne de référence.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


8) Notre tunnel est maintenant terminé. Toutefois, on peut redimensionner la hauteur du tunnel afin d’obtenir une forme plus arrondie. Sélectionnez le plafond, supprimez les flèches blanches, puis cliquez sur [-] Ceiling jusqu’à obtenir la forme souhaitée.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Simulation du sol

Il existe plusieurs formes géométriques disponibles, avec lesquelles vous pourrez construire des temples, des laboratoires, des bases, des villes, etc… mais lorsqu’il s’agit de construire des décors naturels pour des collines et des grottes, tout ce qui a pu être dit précédemment n’a que peu de valeur. Toutefois, WinRoomEdit NG comporte également certaines fonctionnalités qui vous aideront à créer très facilement des décors naturels réalistes.

Dans le menu Shapes, vous trouverez des commandes pour créer des collines et même des terrains montagneux, en particulier, les commandes Random Smooth Floor et Random Smooth Ceiling. Ces commandes fonctionnent avec des paramètres que vous pouvez définir en utilisant la commande Set Random Smooth Parameter (SHIFT F2).

Avec la fonction Smooth, vous pouvez créer instantanément un sol ou un plafond en pente douce où l’ensemble des carrés resteront liés les uns aux autres sans fissures entre eux.

Les commandes Random Smooth vous permettent de garder intact votre texturage précédent, évitant ainsi le problème de textures mal placées ou mal alignées sur les nouveaux triangles. Grâce à cette fonctionnalité, il est fortement recommandé de texturer sols et plafonds lorsqu’ils sont encore plats, et d’utiliser les commandes Random Smooth une fois que toutes les textures aient été appliquées.

Pour mieux comprendre cela, nous devons comparer les différences de méthode entre TRLE et NGLE. Nous allons utiliser ce sol texturé à titre de comparaison.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Sous l’ancien TRLE, voici le résultat très laid de ce que nous obtenions après avoir utilisé Random Floor Up:

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Et voici ce que nous obtenons sous NGLE en utilisant Random Smooth Floor avec Hills comme paramètre:

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Paramètres Random Smooth

· 1 = Mountains (0=Soft Hills)
L’effet Mountains crée des formes plus hautes et pointues. Nous devrions normalement utiliser Mountains à la périphérie de zones extérieures afin d’empêcher Lara d’atteindre les bords du plan de jeu.

· 2 = Limit max height to room height
Par défaut, l'effet “random” élèvera les sols sans limite. Ce qui signifie que le sol pourra traverser le plafond. Dans des pièces reliées par des portails verticaux, ce n’est pas un problème mais pour d’autres, vous pouvez souhaiter limiter la hauteur maximum de l’effet à la hauteur de la pièce active.

· 4 = Many changes for hit
L’algorithme utilisé pour générer des collines ou des montagnes est basé sur une série de changements individuels sur le sol ou le plafond. Ce paramètre vous permet d’indiquer un nombre standard de changements ou d’en augmenter les quantités.

· 8 = Don't smooth
Bien que Smoothing soit la meilleure des nouvelles fonctionnalités random floor, vous pouvez souhaiter dans certaines circonstances avoir un terrain accidenté. Pour supprimer l’effet smooth, vous pouvez ajouter le chiffre 8 au paramètre Random Smooth.

· 16 = Few Changes for hit
Même chose que “Many Changes for Hit” (cf ci-dessus) mais dans ce cas, vous pouvez réduire le nombre de changements par défaut.

Trucs & Astuces pour générer un terrain en 3D

Les commandes Random Smooth utilisent les flèches directionnelles blanches pour exécuter des changements plus importants en direction de celles-ci. Sur l’image ci-dessous, en utilisant un effet mountain, vous remarquerez que les incrémentations ne sont pas vraiment régulières car la génération de montagne est faite au hasard. Quoi qu’il en soit, la hauteur la plus haute se situe sur la partie gauche de la zone, dans la direction vers laquelle pointent les flèches.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Si vous souhaitez une pente plus progressive, n’utilisez pas les flèches blanches mais faites un mélange de deux effets de formes différents. Premièrement, préparez la zone en faisant une pente douce, puis appliquez un effet random smooth floor avec hills comme sur l’image ci-dessous.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Si vous souhaitez une montagne au centre de votre pièce, vous pouvez mélanger un effet Smooth Pyramid Floor avec un effet Mountain. Sur l’image ci-dessous, j’ai également appliqué un effet Hills pour adoucir les côtés de notre petite montagne.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


L’effet Hills fonctionne aussi très bien tout seul, mais si vous souhaitez un terrain de type dunes dans le désert, vous pouvez préparer la zone en appliquant alternativement des effets direct et inverse pyramids de seulement quelques clics de haut, puis ensuite en appliquant l’effet hills avec quelques changes for hit, comme sur l’image ci-dessous :

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Si vous voulez limiter l’accès à Lara dans une certaine direction, vous pouvez utiliser un effet avec Mountains + Limit max height to room height + Many changes for hit (valeur = 7). De cette façon vous pouvez obtenir une barrière rocheuse élevée afin d’empêcher Lara d’aller dans cette direction.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Autres commandes du menu Shape and Texture

Dans ce chapitre, nous allons décrire quelques commandes du menu Shapes and Textures.

Create Floor Triangular Tex

Cette commande du menu Textures permet le texturage automatique de n’importe quelle zone sélectionnée dans laquelle il y a des triangles non texturés. Cette opération ne fonctionne que si le carré comportant un triangle sans texture était texturé avant d'être divisé en deux triangles. Observons un exemple pour mieux comprendre cela.

Nous avons ici un sol texturé (figure A) que nous éditons en élevant un coin de marche (figure B).

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


A cause de cela, nous avons à présent un (nouveau) triangle non texturé. De plus, l’autre triangle sur le même carré possède maintenant une texture mal orientée.

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Pour résoudre ce problème nous pouvons sélectionner ce carré (figure D) et appliquer la commande Create Floor Triangular Tex (SHIFT F3), ce qui applique effectivement la texture correctement alignée sur l’ensemble du carré (Figure E).

Manuel NGLE - Géométrie des pièces et texturage


Create Ceiling Triangular Tex

Cette commande a le même but et le même mode de fonctionnement que la commande Create Floor Triangular Tex. Vous utiliserez cette commande lorsque les triangles à corriger se situent au plafond.

Notez que dans certaines circonstances, les textures remises en place peuvent être mal orientées. Cela se produit lorsque vous éditez deux fois le même segment avant d’utiliser les commandes ci-dessus.

Remove Editing from Selection

Cette commande “Shapes” supprime toute édition de la zone sélectionnée. Le résultat obtenu est très proche de l’ancienne fonction Average Floor du menu Features, mais avec deux différences :

  • Remove Editing fonctionne comme les anciennes commandes Average floor et Average Ceiling mais simultanément, réinitialisant ainsi à la fois le sol et le plafond.

  • Les anciennes commandes Average floor et Average ceiling pouvaient provoquer des crashes lorsqu’appliquées sur des murs. La nouvelle commande peut dorénavant être utilisée même pour supprimer entièrement le quadrillage des murs.




Retour

image
Mentions Légales    ©Copyright 2007-2009© tomb-raider-editor.com Tous droits réservés
Dernière mise à jour : 24/02/2008