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Manuel NGLE




Triggers NG

Manuel NGLE - Triggers NG


Important : La version 1.1 du NGLE ayant été publiée en janvier 2008, un certain nombre de nouvelles catégories de triggers y ont été intégrées. Pour cette raison, vous DEVEZ utiliser le nouveau fichier Objects.h fourni avec le moteur de jeu TRNG. Ceci parce que ce fichier Objects.h permet de mettre à jour les noms associés aux nouveaux triggers. Tous les autres paramètres pour les différents types de slots et de sols restent les mêmes que par le passé.

Trigger ACTION
Le trigger Action fonctionne de façon similaire au trigger OBJECT, de sorte que les deux triggers nécessitent un argument de type « moveable ». Cependant, le trigger ACTION vous permet de programmer différentes actions sur l’objet moveable autres que ne le permettrait un simple trigger OBJECT. Par exemple, avec ACTION, vous pouvez faire pivoter un objet ou le déplacer de différentes façons. Vous pouvez aussi supprimer un objet ou tuer un ennemi de manière distincte.

Trigger CONDITION
Le trigger CONDITION est un trigger de type “groupe". D’autres anciens triggers de ce groupe sont par exemple : HEAVY, SWITCH, COMBAT, PAD, etc.

Tous les triggers de ce groupe fonctionnent comme une condition : par exemple COMBAT active un trigger uniquement lorsque Lara sort une arme. Un trigger HEAVY a comme condition le fait que quelque chose d’autre que Lara le déclenche, par exemple un bloc à pousser.

Le trigger CONDITION, comme son nom l’indique, est une autre condition mais dans ce cas, vous pouvez choisir entre une multitude de conditions. Cette liste s’agrandira avec les futures versions.

Un exemple de ces nouveaux triggers CONDITION est que Lara peut déclencher un événement seulement si elle possède un certain objet dans son inventaire. Un autre exemple est que Lara devra faire un mouvement bien spécifique de façon à activer le trigger.

Certaines conditions permettent même de placer des triggers sur des zones inférieurs à 1x1. ces triggers sont appelés fragmented triggers (triggers fragmentés) et vous permettent de paramétrer une partie du carré courant en tant que trigger.

Une autre condition consiste à paramétrer des triggers verticaux, où vous pouvez placer un trigger à une hauteur spécifique, par exemple lorsque Lara atteint une certaine hauteur en grimpant sur une échelle.

Trigger PARAMETER
Ce trigger fonctionne de pair avec les triggers CONDITION afin de paramétrer quel type d’action la condition permettra. Le trigger PARAMETER appartient au groupe « what-to-trigger », tout comme les triggers OBJECT, FLIPMAP, FLYBY, SINK, etc…

Si la condition est paramétrée sur un « moveable », par exemple, si on a une condition de type « si l’ennemi est vivant », la condition fonctionnera de pair avec un trigger OBJECT, mais si la condition est paramétrée sur un objet autre que "moveable", par exemple sur un objet de l’inventaire, alors vous devrez utiliser PARAMETER avec CONDITION pour paramétrer le nombre que vous aurez choisi en tant que condition.

Trigger TIMER_FIELD
Ce trigger appartient au groupe “what-to-trigger” (comme OBJECT, FLIPMAP, etc) et il n’est pas toujours indispensable de l’utiliser. Cependant, il est important de savoir dans quel cas vous devrez l’utiliser et dans quel cas vous n’aurez pas à l’utiliser.

Lorsque vous devez indiquer une valeur dans le champ timer pour retarder l’activation d’un objet - par exemple une rollingball 3 secondes après l’activation du trigger - ou lorsque vous devez paramétrer la durée d’une certaine action, comme une porte chronométrée, dans certains cas vous devez utiliser TIMER_FIELD pour indiquer la valeur en secondes positive ou négative, au lieu de saisir cette valeur dans le champ Timer Field du trigger.

La raison est la suivante : les nouveaux triggers, en particulier le trigger CONDITION, utilisent de nombreux paramètres et certains d’entre eux sont sauvegardés dans le champ timer. Aussi, si vous placez un trigger CONDITION et que vous y joignez un autre trigger pour, disons, ouvrir une porte en temps limité, vous devez placer un autre trigger de type TIMER_FIELD et paramétrer le nombre de secondes dans le champ nommé Object to Trigger <#>. Dans ce cas de figure, ne pas indiquer de valeur dans le champ timer.

Ceci est un peu fastidieux dans le sens où cela vous donne plus de travail, mais dans l’ensemble, les nouvelles fonctionnalités puissantes du TRNG en valent largement la peine. De plus, avec ce nouveau paramétrage, vous pouvez paramétrer des timers pour des périodes beaucoup plus longues qu’auparavant avec l’ancien moteur de jeu. Les valeurs du champ timer ont été augmentées de 255 à 1024 et une porte chronométrée avec cette valeur restera ouverte pendant environ 17 minutes !

Trigger FLIPEFFECT
En réalité, le trigger FLIPEFFECT est un ancien trigger mais lorsqu’il est utilisé avec un flipeffect nouvelle génération, il vous permet de paramétrer davantage de choses qu’une simple valeur de champ timer. Grâce à ces améliorations, vous pouvez faire beaucoup plus de choses en utilisant les flipeffects NG.

Si vous vous demandez dans quel cas vous devez chercher un trigger dans le groupe ACTION ou dans le groupe FLIPEFFECT, la règle générale est la suivante : si votre but est de changer quelque chose sur un objet moveable autre que Lara, alors cherchez dans le groupe ACTION, tandis que dans les autres cas, vous trouverez ce dont vous avez besoin dans le groupe FLIPEFFECT.

Trigger FMV
Le trigger FMV n’est pas non plus nouveau : il était déjà présent dans l’éditeur de la Révélation Finale mais a été supprimé avant que l’éditeur ne soit publié. Avec l’éditeur Nouvelle Génération, le revoici !

Si vous souhaitez avoir une véritable vidéo dans votre niveau, placez simplement un trigger FMV, puis paramétrez dans le champ Object to trigger # le numéro du FMV que vous souhaitez voir jouer. Vous pouvez lancer des séquences vidéo aux formats wmv, mpg ou encore d’autres formats bien connus. Pour plus d’informations concernant la mise en place des FMVs, merci de vous reporter au chapitre traitant des FMVs dans la partie Scripts du présent manuel.

Vue d’ensemble sur certains triggers NG



Manuel NGLE - Triggers NG


Dans la nouvelle fenêtre de paramétrage (Set Trigger Type), vous retrouverez non seulement le raccourci du nom des nouveaux triggers mais également une brève description de ceux-ci. Pour cette raison, il n’y a pas besoin d’explications complètes pour chaque trigger. Les trucs et astuces concernant certains de ces triggers devraient être suffisants.

Triggers fragmentés avec CONDITION

Sous l’ancien éditeur TRLE, vous aviez la possibilité d’avoir des zones intéractives lorsque vous placiez un trigger sur des carrés de votre plan de jeu. Lorsque Lara ou un quelconque ennemi ou objet touchait n’importe quelle partie de cette zone, les triggers se déclenchaient. Dorénavant, il existe d’autres fonctionnalités.

Si vous utilisez CONDITION avec une zone fragmentée, vous pouvez placer un trigger de façon à ce qu’il soit activé uniquement lorsque Lara marche dessus, par exemple sur un quart de carré.

Une fois que vous avez mis cette petite zone en place en utilisant un trigger CONDITION fragmenté, vous devrez y ajouter le trigger pour ce que vous souhaitez déclencher dans le jeu. Le premier trigger CONDITION que vous placerez ne sera utilisé que pour paramétrer la partie active du carré de sol, alors que tout autre trigger activera n’importe quel événement que vous souhaiterez mettre en place.



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A première vue, la fenêtre du trigger CONDITION avec fragmentation apparaît comme assez compliquée, aussi nous allons l’illustrer par un exemple afin que vous compreniez comment cela fonctionne.

Première étape : vous devez choisir une grille pour diviser la zone. Vous pouvez choisir entre trois différents types de grilles depuis le champ Timer Parameter.

Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 2x2 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 3x3 sector grid
Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 4x4 sector grid

Ces trois grilles, 2x2, 3x3 et 4x4 correspondent au schéma suivant :



Manuel NGLE - Triggers NG


Si vous choisissez une grille de 2x2, le carré classique de l’éditeur se verra alors divisé en quatre petites parties. Lorsque vous choisissez le type de grille, vous devez choisir quelle petite partie de la grille vous souhaitez utiliser comme déclencheur du trigger. Vous trouverez de nombreux choix dans le champ Object to Trigger de la fenêtre.

Fragment carré: (x,y)

C’est le plus simple car il n’y a qu’un seul fragment servant de déclencheur pour les triggers.



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Sur l’illustration ci-dessus, nous avons utilisé une grille de 4x4 et choisi un fragment en position (2,3) de la grille. Toute grille ou cellule que vous choisirez pourra très bien être inversée en sélectionnant l’option Inverse sous le champ (E)xtra de la fenêtre du trigger. Lorsque vous paramétrez Inverse, la zone de déclenchement (colorée en vert sur l’image ci-dessus) deviendra l’opposé de ce que vous aurez choisi au départ.

Avec des triggers fragmentés, vous pouvez créer des zones de déclenchement très irrégulières sur un même carré de jeu.

Fragmentation par lignes: Nième ligne horizontale ou verticale.

Si vous choisissez une ligne comme fragment, vous obtenez une zone déclencheuse en ligne avec des micro-zones de trigger.



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Fragmentation par lignes: lignes en diagonale, de haut en bas ou de bas en haut

Vous pouvez créer une ligne déclencheuse en diagonale, mais dans ce cas, vous devez également choisir si la diagonale part d’en haut à gauche vers le bas ou vice versa. Dans la liste, vous devez choisir la micro-zone par laquelle la diagonale passe.



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Fragments : deux lignes se croisant au point (x,y)

Les lignes croisées consistent en deux lignes, l’une verticale et l’autre horizontale, traversant une cellule donnée de la grille.



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Fragments : deux diagonales se croisant au point (x,y)

Ce mode fonctionne comme ci-dessus mais dans ce cas, les lignes sont des diagonales.



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Trucs et astuces à propos des triggers fragmentés

Vous pouvez utiliser des triggers fragmentés pour simuler des alarmes laser. Mettez en place sur le sol de votre pièce des triggers fragmentés en utilisant l’un des modèles de grilles pour créer une grille de lignes déclencheuses. Pour arriver à faire cet effet, vous devez également positionner dans le champ (E)xtra de la fenêtre du trigger le paramètre PAD ou PAD & inverse. De cette manière, Lara pourra éviter toute zone déclencheuse en sautant. Cependant, notez que cette opération sera délicate si vous utilisez des grilles de 3x3 ou encore pire, de 4x4.

Pour compléter vos alarmes sensorielles, faites des objets statiques sans collision, avec des textures de cascades pour simuler des rayons lasers clignotants, en prenant garde de placer ces objets statiques à proximité du sol.

Vous pouvez créer des objets très petits, comme des statics ou des animatings, puis les placer de façon à ce que leur position soit exactement à l’intérieur d’un fragment ou d’une micro cellule. Ensuite, en plaçant un trigger fragmenté sur cette micro cellule, vous pouvez ajouter des propriétés dynamiques à cet objet. Par exemple, si vous ajoutez à ce fragment un trigger qui blesse Lara, l’objet pourra être une petite lame sortant du sol.

Si vous utilisez un objet "waterfall" pour simuler une douche, vous pouvez placer un trigger pour éteindre le feu sur Lara mais uniquement à l’endroit précis où se trouve l’objet "waterfall".

Si vous placez un rayon laser très fin pour simuler un rayon de lumière mystérieux, vous pouvez placer un trigger fragmenté à l’endroit où tombe le rayon de lumière pour téléporter Lara dans une autre pièce.




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Dernière mise à jour : 13/03/2008