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Manuel NGLE




Nouveaux Boutons

Bouton Room Type

Le bouton Room Type est un bouton à plusieurs états. Cliquer plusieurs fois dessus lui fait changer sa fonction pour la pièce courante de la manière suivante :

  • Water – pièce inondée / pièce d'eau.
  • Snow – neige.
  • Rain – pluie
  • Q-Sand – sables mouvants. Lara ne peut ni nager ni respirer.


Bouton DMG

Bouton “dommages”. Lara perd de la vie lorsqu’elle est dans une pièce de type “Damage”.


Bouton Cold

Le bouton Cold fonctionne de différentes façons selon le type de pièce défini par le bouton RoomType. Si la pièce courante est une pièce d’eau, Lara perdra de la vie à cause du froid, comme dans les niveaux Antarctique de TR3. Dans des pièces normales, vous observerez le souffle de Lara se condenser.


Bouton Move Lara Here

Ce bouton déplace Lara depuis n’importe quelle position dans le plan de jeu et la place sur le carré sélectionné. Parfois, il se peut que vous vous retrouviez avec deux objets Lara dans votre plan de jeu, mais c'est rare. Si cela se produit, effacez simplement l'un d'eux.


Bouton V2d Map

V2d Map affichera votre niveau selon différents plans de vue. Lorsque ce bouton et le bouton 2dMap par défaut sont enfoncés, l’arrière plan du panneau 3D devient jaune et vous pouvez voir les hauteurs des pièces de votre niveau.

En mode V2d, vous pouvez sélectionner des pièces, lier des pièces entre elles et créer des portails. Si la pièce sélectionnée (en rouge) possède des portes, vous pouvez déplacer toutes les pièces connectées en utilisant le bouton droit de la souris et en tirant l’ensemble vers un nouvel emplacement.

Si vous faites un simple clic droit avec votre souris, les pièces entre celles sélectionnées et votre angle de vue deviendront transparentes. En utilisant le bouton gauche de la souris, vous pourrez alors sélectionner une pièce située derrière n’importe quelle pièce transparente.

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Sur l'illustration ci-dessus, la pièce sélectionnée (en rouge sur la figure A) est cachée par d’autres pièces. Si vous souhaitez sélectionner une petite pièce située à gauche de la pièce courante qui ne soit pas visible, faites un clic droit dans la partie jaune (vide) du panneau 3D et toutes les pièces obstruant la vue deviennent alors transparentes (figure B). A présent, faites un clic gauche sur la petite pièce à gauche de la pièce courante afin de la sélectionner (figure C).


Comportement des boutons [+] [-] dans le plan Vertical

Lorsque vous travaillez en mode V2D, (arrière plan jaune dans le panneau 3D), le comportement des boutons Room [+]/[-] est différent. Avant d’étudier ce nouveau comportement, revenons sur l’ancien.

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Si vous cliquez sur le bouton Room [-] et que la pièce courante est liée à une autre comme ci-dessus (figure A), vous obtiendrez une « marche » entre les deux pièces parce que seule, la pièce courante aura été abaissée (figure B). Dans certains cas, cela peut être utile. Cependant, lorsque vous souhaitez déplacer un ensemble de pièces de cette façon, il peut s'avérer fastidieux de devoir les déplacer séparément puis de les relier à nouveau. Maintenant, avec NGLE, vous pouvez utiliser les boutons Room [+][-] pour déplacer un ensemble de pieces reliées entre elles en cliquant sur les boutons Room +/- en mode vertical (V2D).


Bouton Cardinal Points

A droite du bouton [V2d Map], vous trouverez le bouton permettant de changer les points cardinaux du plan vertical 2D. Les points cardinaux sont définis comme suit :

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Notez que l’image ci-dessus montre le plan de jeu horizontal 2d classique. Le bouton cardinal points est un bouton multi-états sélectionnant tour à tour le sud, l’ouest, le nord et l’est. Par exemple, l’image ci-dessus resemblera à la suivante lorsqu’observée depuis les 4 points cardinaux du plan vertical V2d :

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Bouton Exit & Play

Ce bouton déclenche automatiquement une série d’opération très classiques :

  • Sauvegarde le projet courant et crée une sauvegarde dont le nom du fichier commence par BK_
  • Déclenche un "Output Wad" (pour créer un fichier TOM pour le niveau en cours)
  • Convertit le fichier TOM en fichier TR4
  • Ferme l’éditeur
  • Démarre tomb4.exe pour lancer le niveau.


Ceci peut vous faire gagner beaucoup de temps si vous naviguez constamment dans le jeu et hors du jeu pendant les tests. Lorsque l’ensemble des opérations sont terminées, vous entendrez la musique de votre niveau titre.


Bouton Hide Objects

Avec le bouton Hide Object, vous pouvez enlever temporairement tous les objets (animés, statiques, effets,…) de la pièce courante. Une bonne utilisation de cette fonction est de pouvoir texturer sans avoir à travailler dans une pièce remplie d’objets. Lorsque vous avez terminé, rappelez vous de cliquer de nouveau sur ce bouton pour faire réapparaître vos objets.

Notez que cette fonctionnalité peut poser problème en supprimant des objets de votre plan de jeu si elle n’est pas utilisée correctement. Ne jamais ajouter d’objets dans la pièce courante ni dans aucune autre, ne pas sauvegarder votre projet ni faire d’output wad et ne jamais ajouter de nouveaux triggers dans la pièce courante lorsque les objets sont cachés en utilisant cette fonction. D’autres problèmes peuvent également se produire si d’autres tâches sont effectuées. La seule action que vous devez envisager de faire en ayant les objets cachés est celle d’ajouter ou de changer des textures.


Bouton Advanced Search

En cliquant sur le bouton Advanced Search, vous obtiendrez la fenêtre Search :

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Sélectionnez dans la liste déroulante “Search for” le type d’objet que vous recherchez, quel qu’il soit, puis sélectionnez l’objet spécifique dans le fenêtre principale.


Bouton Previous (<)

Recherche l’étape précédente concernant tout objet courant du projet.


Bouton Following (>)

Recherche l’étape suivante concernant tout objet courant du projet.


Bouton Last Projects

Affiche une fenêtre avec la liste de vos derniers projets édités. Ceux-ci seront listés par ordre chronologique mais il y a également une fonction de tri alphanumérique vous permettant de l’afficher par ordre alphabétique. Cette fonctionnalité permet de faciliter grandement la recherche de projets précédents. Vous pouvez utiliser CTRL+L comme raccourci pour cette fonction.


Bouton Backup Project

Vous pouvez aisément effectuer une sauvegarde de votre projet en cours en assignant automatiquement des noms de fichiers progressifs. Les fichiers seront sauvegardés sous le même répertoire que les fichiers courants. Notez que les sauvegardes créées avec ce bouton ne seront pas intégrées dans la liste « Last Projects ». Pour cette raison, il n’est pas conseillé d’utiliser ce bouton pour des sauvegardes importantes (primaires) de projets mais plutôt pour des sauvegardes rapides et fréquentes en cours de construction.


Bouton Big Textures



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Dorénavant, vous pouvez utiliser des textures plus grandes, jusqu’à 256x256 pixels. Afin de sélectionner une grande texture dans le panneau de textures, vous devez cliquer sur le bouton Big Textures. Lorsque le bouton Big Textures est sélectionné en surbrillance (couleur jaune ou rouge), vous pouvez sélectionner automatiquement des textures de 128x128 dans le panneau de textures et sélectionner manuellement des textures de 256x256 en utilisant le bouton droit de la souris, puis en étirant pour sélectionner.

Notez que la zone dans laquelle vous sélectionnez la texture est organisée en grilles de 256x256 pixels. A cause de cela, vous ne pouvez étendre votre sélection pour couvrir une zone plus grande que 256x256 pixels. En pratique, vous devriez apercevoir votre fichier de textures divisé comme sur l'image à gauche.

Si vous observez bien les bordures vertes, vous comprendrez pourquoi vous ne pouvez pas sélectionner de texture placée comme indiqué par le cadre rouge.

Ceci montre l’importance d’avoir un fichier tga d’origine de 256 pixels de large. WinRoomEdit NG fonctionne très bien avec des fichiers TGA de 512 pixels de large mais si vous avez un tel fichier, vous aurez des problèmes pour ajouter de larges textures, parce que le fichier d’origine aura été réinitialisé à 256 pixels de large lorsque vous le chargerez sous WinroomEdit.

Dans ce cas, les rangées de textures seront entrelacées de manière différente selon le fichier tga d’origine. Afin d’éviter ce problème, vous pouvez réorganiser votre fichier afin d’obtenir une image de 256 pixels de large dans l’image tga d’origine. Vous pouvez atteindre cet objectif en utilisant l’utilitaire Map Converter. Voir paragraphe suivant.



Map Converter



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Map Converter a la capacité de réorganiser le fichier de textures en travaillant directement à partir du projet fourni. Vous pouvez utiliser MapConverter pour deux choses :

  • Changer SEULEMENT la largeur du fichier tga, évitant ainsi tout changement de textures,
  • Redimensionner toutes les textures de 64x64 pixels en 128x128 pixels.


Changer uniquement la taille du fichier tga.
Si vous souhaitez seulement changer la largeur de votre fichier tga, vous devez sélectionner la valeur de 64x64 comme Texture Alignment dans la zone Target Data, de manière identique à celle du champ Source Alignment. De cette façon, les textures resteront à la taille d’origine (64x64 pixels ou inférieur) mais le fichier tga sera redimensionné en 256 pixels de large.

Redimensionner toutes les textures en 128x128
Pour redimensionner toutes les textures, vous devez paramétrer 64x64 pixels comme source et 128x128 comme cible. Après quoi, votre projet deviendra un projet v50 (version 50). Dans les projets v50, la taille par défaut des textures est de 128x128 pixels et il est possible d’avoir des sons et des textures animées de cette taille et uniquement de cette taille (128x128 pixels).

Notes :

- il n’est pas nécessaire de créer un projet V50 pour utiliser des grandes textures. Vous pouvez laisser votre projet inchangé et ajouter de nouvelles grandes textures à d’autres (précédentes) textures de 64x64. L’avantage d’utiliser un projet v50 est d’avoir une taille par défaut de 128x128 afin de pouvoir avoir des textures animées de cette taille. Avec des projets v49, vous ne pouvez pas animer de grandes textures.

- Il y a un bug dans la reconstruction du projet lorsque l’on crée un projet v50. Lorsque votre fichier de textures a déjà atteint l’ (ancienne) limite (256 textures de 64x64 pixels) le nouveau fichier de textures atteint alors la hauteur maximum de 16383 pixels au lieu d’atteindre la hauteur correcte de 16384 pixels. La dernière rangée de pixels ne sera pas prise en compte. Afin de corriger ce bug, vous devez charger le fichier de textures sous votre logiciel graphique (Photoshop, Paint Shop Pro, etc… ) et ajouter un rang de pixels supplémentaire pour atteindre la taille de 16384 pixels.

- NOTE TRES IMPORTANTE : si vous souhaitez créer un projet v50 (textures de 128x128 pixels) il ne suffit pas d'utiliser simplement le map converter pour avoir de nouvelles textures haute définition ! Map Converter redimensionne uniquement vos anciennes textures de 64x64 pixels en textures de 128x128 pixels mais cette opération n’augmente pas la résolution des textures car chaque ancien pixel deviendra un groupe de pixels de 2x2 de même couleur. Pour obtenir une meilleure résolution (et plus de détails), vous devez charger un nouveau fichier tga et remplacer les textures de 128x128 pixels « bidons » par de véritables textures de 128x128.


Bouton Rotate Object

Ce bouton vous permet de faire pivoter n’importe quel objet sélectionné dans le plan de jeu. C’est une fonctionnalité très utile car il peut être difficile, avec de petits objets, de les sélectionner avec le pointeur de la souris et de les faire tourner. Vous pouvez également utiliser le raccourci CTRL F pour faire pivoter les objets.


Bouton Go Back Old Room

Sous NGLE, il existe une nouvelle méthode pour naviguer rapidement entre les pièces. Chaque fois que vous éditez une pièce, le numéro d’index de cette pièce sera sauvegardé dans une liste circulaire, comme référence. Pour aller dans une pièce précédemment éditée dans la liste circulaire, cliquez simplement sur ce bouton (ou utilisez le raccourci « g »). Les 10 dernières pièces utilisées seront mémorisées. D’autres touches pour l'utilisation de cette fonctionnalité sont :

- CTRL G : va à la pièce suivante dans la liste circulaire (alors que G va à la pièce précédente)
- M : marque la pièce courante comme éditée et l’insère dans la liste circulaire
- U : marque la pièce courante comme non éditée et la supprime de la liste circulaire.


Menu Screenshots

Depuis le menu Screenshots, vous pouvez choisir différentes zones de l’écran NGLE à capturer. Les copies d’écran seront sauvegardées au format RLE8 (*), qui est un format bitmap très compact. Dans de nombreux cas, les fichiers bmp seront moins lourds que s’ils avaient été sauvegardés au format jpg.

Le seul cas pour lequel la qualité de ce format bmp est mauvaise est lorsque vous faites des copies d’écran en mode preview. Pour cette raison, il existe également un format « Preview Zone RGB ». Le format RGB Bitmap est plus lourd et la qualité de couleur sera alors parfaite.

L'utilisation du format RLE8 bitmap vous permet d’accéder aux copies d’écran et de les poster sur des forums ou des sites web. Toutes les copies d’écran de la présente page html ont été créées avec le menu Screenshots.

(*) RLE8: palette de 256 couleurs, 8 bits, sans perte de compression.




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Dernière mise à jour : 17/02/2008