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Manuel NGLE




Evénements Chronométrés utilisant la commande de script Organizer=

par Cook


Lorsque vous souhaitez paramétrer des événements chronométrés dans votre niveau, vous pouvez utiliser la commande Organizer= dans votre script.

J’ai placé un objet WATERSKIN1_1 dans mon niveau.



Manuel NGLE - Manuel NGLE - Evénements Chronométrés utilisant la commande de script Organizer=


Cet objet ne devant pas être ramassé par Lara, je vais donc faire une « feinte » comme suit :

Lorsque Lara va sur le segment, l’animation “ramasser” s’exécute, l’objet WATERSKIN1_1 disparaît et est ajouté à l’inventaire.

Je dois utiliser une commande Organizer= car je veux retarder la disparition de l’objet WATERSKIN1_1 de façon à ce qu’il disparaîsse au bon moment au cours de l’animation. Un grand nombre de nouveaux triggers NGLE utilisent le champ Timer de la fenêtre Set Trigger Type pour d’autres choses, il ne peut donc être utilisé ici. Il existe sous NGLE un nouveau type de trigger TIMER_FIELD pour ce type de cas mais ici, je vais utiliser un « Organizer ».

La commande Organizer= n’active que des TriggerGroups dans le script, aussi je vais devoir exporter mes triggers comme trigger "script". L’exportation des triggers “script” est expliquée dans ce tutoriel.

Voici les triggers NGLE que j’ai exportés en tant que triggers "script" :



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Et voici les TriggerGroups que j’ai définis dans le script sous NGCenter.

Note: Le trigger script pour rendre l’objet WATERSKIN1_1 invisible est différent. Cet objet comportait l’index numéro 4 dans mon niveau sous NGLE. Ceci correspond au chiffre 4 du trigger script.



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Ajoutez la commande Organizer= à la partie [Level] du script et après le signe « = » tapez un nombre, puis une virgule « , ». Vous devez utiliser un nombre unique pour chaque commande Organizer= figurant dans une même partie [Level].



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Ensuite, vous devez taper une valeur d’indicateur pour la commande Organizer. Ces valeurs d'indicateur de commande changent la façon dont celle-ci se comporte et vous remarquerez que ces valeurs commencent par la lettre « F ». Pour une commande Organizer= les différents choix possibles sont FO_ENABLED, FO_LOOP et FO_TICK_TIME. Si vous ne voulez pas modifier le comportement de la commande Organizer, vous devez taper IGNORE.

Si vous voulez utiliser plus d’un indicateur, vous devez saisir le premier, ensuite le signe “+” , puis le suivant et ainsi de suite pour les autres indicateurs souhaités. Par exemple, FO_LOOP+FO_TICK_TIME. Ceci rassemble les indicateurs en une seule valeur.

FO_ENABLED active la commande Organizer dès le début du niveau.
FO_LOOP fait en sorte que la commande Organizer se répète à l’infini une fois active.
FO_TICK_TIME est l’indicateur utilisé lorsque vous voulez davantage de précision dans le chronométrage d’événements.

Le "Tick Time" est égal à un trentième de seconde (1/30è de seconde) et correspond à un frame de jeu.

Le seul indicateur que je vais utiliser ici est le FO_TICK TIME, étant donné qu’après l’animation “ramasser” je veux que l’objet WATERSKIN1_1 disparaîsse après 19 frames. Donc ensuite, je tape FO_TICK_TIME puis une virgule "," afin de le séparer de la valeur suivante. Vous pouvez utiliser des décimales (0.5) si vous utilisez la seconde comme unité de temps, mais uniquement des nombres entiers si vous utilisez FO_TICK_TIME.



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Ensuite, tapez IGNORE puis une virgule “,”. Il n’y a pas encore d’autre choix pour cette valeur.



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Maintenant, le processus est le suivant : tapez le nombre d’unités de temps, une virgule “,” le numéro du TriggerGroup que vous souhaitez activer à ce moment-là, une virgule « , » le nombre d’unités de temps suivant, une virgule « , » le numéro du TriggerGroup que vous souhaitez activer à ce moment là, et ainsi de suite jusqu’à ce que la séquence soit complète.

Je veux forcer l’animation “ramasser” en meme temps que la commande Organizer est déclenchée, je tape donc zéro “0” pour le nombre d'unités de temps et 1 pour le numéro du TriggerGroup.



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19 * 1/30 secondes après l’activation du TriggerGroup, je veux que l’objet WATERSKIN1_1 disparaîsse et soit ajouté à l’inventaire, je tape donc "19" pour le nombre d'unités de temps et "2" pour le numéro du TriggerGroup.



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La séquence est maintenant complète. Compilez le script. Voici la commande Organizer= répartie sur plusieurs lignes et commentée.



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Maintenant, je dois activer l’Organizer.

Sous NGLE, je place un trigger FLIPPEFECT sous l'objet WATERSKIN1_1 pour activer la commande Organizer1. C'est un trigger de type PAD avec One Shot activé.



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Voici une commande Organizer, provenant du script de l'exemple de projet "Miscellaneous" de Paolone.



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Note:
Les options Enemy:kill object des triggers ACTION n'ont pas fonctionné avec l'objet WATERSKIN1_1.

Le trigger FLIPEFFECT Inc(+1) pour Inventory_item n'a pas fonctionné avec l'objet WATERSKIN1_1. Et lorsque l'option "draw object" était utilisée, le mesh-racine de Lara s'affichait.

Pour une animation personnalisée ou une cutscene, vous pouvez exporter les triggers NGLE comme AnimCommand et les placer sur le bon frame de l'animation à l'aide de Wadmerger.

A la fin, vous remarquerez que l'animation pour l'objet à ramasser WATERSKIN1_1 nécessite des améliorations. Lara exécute l'animation dès qu'elle marche sur le trigger. Ce qui signifie que l'animation "ramasser" se déroule dès le bord du carré et non au centre où se trouve l'objet WATERSKIN1_1. Ceci peut être résolu en suivant le tutoriel : Exemple de Triggers Fragmentés, également par Cook.






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Dernière mise à jour : 30/03/2009