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Manuel NGLE




Textures Animées : les bases

par Bedazzled

Toutes les textures de cascades de TR3 ont été compilées en un seul TGA pour plus de facilité, et peuvent être téléchargées ici (249 ko) :

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Note : Ce tutoriel ne s'applique qu'à TRNG et non au précédent NGLE. TRNG a ouvert tout un monde de nouvelles possibilités d'utilisation de textures animées dans les niveaux et a permis également la mise en place de rangées d'animations beaucoup plus facilement que jamais auparavant.

Les points principaux sont énumérés ci-dessous :

  • Il est maintenant possible d'avoir plusieurs rangées d'UvRotate, chacune se déroulant à une vitesse ou dans une direction différente, conjointement à une ou plusieurs cascades de style TR3.
  • Les textures peuvent maintenant être placées n'importe où dans votre fichier de textures, à condition que toutes les textures devant être utilisées pour chaque rangée d'animation soient regroupées.
  • Il n'y a plus besoin d'ajouter la ligne UvRotate= dans le script; tout est paramétré depuis la fenêtre Animating Texture de l'éditeur.
Un précédent projet en version V49 avec toutes les rangées d'animations fonctionnant correctement peut être converti en projet V50 simplement en utilisant Map Converter. Le nouveau projet continuera ainsi de fonctionner correctement sans avoir besoin de reparamétrer les rangées d'animations.

Comme le titre l'indique, ce tutoriel ne couvre que les bases; un second tutoriel traitera des techniques plus avancées, nécessitant l'utilisation de nouveaux triggers et des modifications de scripts.

Je décrirai tout d'abord comment paramétrer les différents types de textures animées et ensuite montrerai la manière correcte de convertir un projet V49 en projet V50.


Description des listes déroulantes et des boutons de la fenêtre "animation range".


Manuel NGLE - Textures animées - Bases


Notes

  • Le bouton Reduce n'apparaît que lorsqu'un projet V50 est utilisé.
  • Avant de paramétrer la toute première rangée, prenez l'habitude de cliquer sur le bouton "R" pour effacer toute rangée existante.
  • La liste déroulante "Anim-type" contient plusieurs options, dont deux parmi elles, P-Frames et River-Rotate, sont traitées dans le tutoriel "Textures Animées : techniques avancées".
Textures d'eau simples

Elles sont les plus faciles à paramétrer. Sélectionnez les textures requises par un cliquer-glisser et laissez tous les paramètres sur leur valeur par défaut, comme montré ici.

Manuel NGLE - Textures animées - Bases


Maintenant, cliquez sur le bouton Assign, suivi du bouton OK. Pour vérifier que la rangée d'animations a bien été appliquée, ouvrez la fenêtre Animation Range de nouveau. La rangée doit maintenant être entourée par une ligne verte. Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre.

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Il faut préciser que les paramètres de la rangée d'animation ne seront pas montrés. Cependant, le fait de cliquer sur une rangée entourera celle-ci d'une bordure rouge et permettra d'en visualiser les paramètres. Ceci est très utile lorsque vous avez plusieurs rangées déroulantes et que vous souhaitez en vérifier la vitesse et le sens. Du moment que vous ne cliquiez pas de nouveau sur le bouton "Assign", leurs paramètres resteront inchangés.

Textures Déroulantes

Ce sont les textures de cascades utilisées dans le niveau Angkor Vat de TR4, mais aussi celles du sable qui s'écoule ainsi que les textures de laves utilisées dans TR4. Elles sont paramétrées de manière similaire aux textures d'eau mais cette fois, vous devez paramétrer le type d'animation, le taux de frames et la vitesse d'animation.

Commencez par sélectionner la rangée comme précédemment, puis appliquez les paramètres suivants. .

  • Anim Type = Full Rotate.
  • Frame Rate = Max FPS.
  • UvRotate = 8 (c'était la valeur par défaut utilisée dans le script). Une plus grande valeur augmentera la vitesse d'animation et une valeur plus basse la réduira. Une valeur négative peut également être choisie, ce qui inversera le sens de l'animation.


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Cliquez sur le bouton "Assign" et fermez la fenêtre. Des rangées de textures déroulantes supplémentaires peuvent être paramétrées de la même manière et différentes vitesses d'animations peuvent leur être appliquées.

Si vous voulez ajuster la vitesse d'une animation déjà paramétrée, cliquez simplement sur elle. Un cadre rouge l'entourera et à ce moment là, paramétrez la nouvelle valeur d'UvRotate, puis cliquez sur le bouton "Assign".

Cascades TR3

Durant des tests poussés, il est apparu que des textures prises d'un TGA de TR3 et téléchargées depuis TRSearch ne s'animaient pas, probablement en raison de la façon dont elles ont été extraites du CD.

Lorsque vous paramétrez ces cascades, il faut utiliser deux méthodes.

  • Si vous n'avez qu'une seule cascade dans votre niveau, ou que vous voulez simplement utiliser la vitesse par défaut, paramétrez-les de la même manière que des textures d'eau normales.
  • Si vous en avez plusieurs et que vous souhaitez qu'elles défilent à des vitesses différentes, ou si vous n'avez qu'une cascade et que vous voulez ajuster sa vitesse, paramétrez-la/les comme texture déroulante en choisissant l'option Half-Rotate depuis la liste déroulante Anim-Type.
Notes

  • Ces textures ne s'animeront pas lorsqu'elles sont appliquées comme transparentes, ou transparentes + double-face.
  • Toutes les huit textures de cascades doivent figurer dans votre tga et doivent toutes être sélectionnées lorsque vous définissez leur rangée d'animation.
  • Un carré complet de la rangée doit être placée dans le niveau, soit dans une pièce non connectée au reste du niveau, soit cachée derrière ou sous un objet.


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Placez uniquement un quart de segment de texture de la première cascade dans votre niveau et laissez la s'étirer.



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Placez uniquement le segment encadré dans votre niveau.

Convertir un projet V49 en projet V50

Peu importe si votre projet V49 comporte des textures de seulement 64 x 64 pixels ou un mélange de textures de 64 x 64 et de 128 x 128 pixels. La méthode de conversion est la même.

L'alignement des textures utilisées dans la zone du prj original doit être de 64x64 et la zone "target" doit être paramétrée sur 128 x 128. Mais vous devez savoir que toute texture de 128 x 128 déjà présente dans votre projet V49 sera redimensionnée en 256 x 256 durant la conversion.

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Dernière mise à jour : 14/02/2009