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Manuel NGLE



Configuration des OCB

Pour d’autres codes OCB, voir les tutoriels habituels – Objets - Baddies


#START_TAG#=_NEW Animating

Les objets animés peuvent avoir des codes OCB couplés à un trigger de type ACTION afin d’ajuster la vitesse de mouvement. Lorsque vous déterminez la valeur à entrer, souvenez-vous qu’un carré est égal à 1024 unités, aussi, il faudra ajouter 30 fps à la valeur que vous saisirez.

Par exemple, si vous saisissez une valeur de 40, l’objet animé sera déplacé de 1200 unités (40 x 30 fps) par seconde, ce qui correspond à une largeur légèrement supérieure à un carré.

Notez que si vous laissez la valeur de l’OCB à 0, l’objet animé utilisera la vitesse par défaut utilisée par le trigger "move animating" (30 unités).


#START_TAG#=_NEW KeyPad

Si vous utilisez l’objet placé dans le slot SWITCH_TYPE1 du wad NG.wad, vous pourrez avoir un digicode fonctionnel pour vos niveaux. Avec ce digicode, vous pourrez ouvrir des portes au moyen d’un mot de passe ou d’un code confidentiel, ou encore faire des ascenseurs pouvant monter, descendre et s’arrêter aux différents étages.

Ce digicode fonctionne très bien dans le slot SWITCH_TYPE1 mais fonctionnera probablement aussi dans les slots SWITCH_TYPE2 et SWITCH_TYPE3.

Dans la fenêtre OCB de l’objet switch_type, vous devez entrer une combinaison des différents paramètres suivants pour le faire fonctionner en tant que digicode :

0-9999 = Code confidentiel. Il s’agit du nombre (code secret) que Lara devra taper pour activer le mécanisme. (switch).

10001 - 10010 = Si vous paramétrez comme code un nombre entre 10001 et 10010, cela signifie qu’une touche unique est requise (comme pour l’ascenseur). Dans ce cas, les paramètres OCB décrivent le nombre maximum que les utilisateurs devront entrer. Par exemple, si vous mettez 10007, les joueurs ne devraient être capables de taper que des nombres jusqu’à 7 (1 à 7).

+16384 = Indique un switch “keypad”. Vous devez TOUJOURS ajouter ce nombre à votre valeur OCB si vous voulez que votre objet switch fonctionne en tant que digicode.

Quelques exemples:

Pour obtenir un digicode avec comme code secret “7153” : 7153 + 16384 = 23567. Vous devez donc saisir 23567 dans l’OCB du digicode.

Pour obtenir un digicode à un seul chiffre compris entre « 1 » et « 4 » : 10004 + 16384 = 26388. Dans ce cas, le nombre à insérer dans l’OCB est 26388.

A noter que le digicode à un seul chiffre ne nécessite qu’un seul trigger : Elevator. Move <#>elevator jusqu’à l’étage indiqué par la dernière manipulation du digicode.

Pour l’utilisation du trigger ci-dessus, placez l’objet switch et triggez-le avec un trigger de type SWITCH (c’est l’ancienne méthode classique pour l’utilisation des objets « switch »). Ensuite, saisissez la valeur de l’OCB, par exemple (10004 + 16384) = 26388.

A présent, vous devrez placer un autre trigger classique sur le même carré. Ce trigger sera : flipeffect :Elevator. Move <#>elevator jusqu’à l’étage indiqué par la dernière manipulation du digicode.

Dans le jeu, le trigger permettant de faire fonctionner l’ascenseur ne fonctionnera QUE si le joueur saisit une valeur correcte. Dans cet exemple, ce sera un chiffre compris entre 1 et 4. Lorsque cela se produit, ce chiffre sera utilisé par le trigger pour déplacer l’ascenseur jusqu’à l’étage souhaité.

Note : ne pas confondre le véritable digicode que vous trouverez dans le slot SWITCH_TYPE1 avec le faux digicode du slot ANIMATING16_MIP. Ce faux digicode peut être utilisé uniquement à l’intérieur de l’ascenseur, mais il est programmé en dur et ne fonctionne que lorsque vous faites un ascenseur avec un digicode à l’intérieur.

La raison de ce « doublon » est que dans certains cas, il n’est pas possible d’utiliser un véritable objet SWITCH_TYPE et un trigger « switch » parce que l’ascenseur nécessite des DUMMY triggers et il est impossible de superposer des triggers « spéciaux » (comme SWITCH et DUMMY). D’où ce codage en dur pour éviter le problème. Vous ne pouvez pas l’utiliser à l’extérieur des ascenseurs.

#START_TAG#=_NEW Pushable Object

Vous pouvez rendre escaladable tout objet à pousser en paramétrant la bonne valeur dans le champ OCB de la fenêtre de l’objet (touche O sous NGLE lorsque l’objet est sélectionné).

0-127 = hauteur de collision de l’objet. 1 clic = 4 unités, aussi, pour paramétrer un objet à pousser d’un carré de hauteur(4 clics) vous devez taper 16. Vous pouvez de cette façon créer un objet à pousser d’une hauteur jusqu’à 7 carrés. Vous pouvez également ajouter une ou plusieurs des valeurs suivantes pour paramétrer les fonctionnalités correspondantes :

128 = empêche de tirer
256 = empêche de pousser
512 = empêche de pousser ou de tirer sur un axe est-ouest
1024 = empêche de pousser ou de tirer sur un axe nord-sud
2048 = permet de grimper à l’ouest
4096 = permet de grimper au nord
8192 = permet de grimper à l’est
16384 = permet de grimper au sud

La fonction grimper ne doit être utilisée qu’avec des objets à pousser d’une hauteur d’au moins 8 clics (8 clics = 32 unités en tant que valeur à insérer dans l’OCB pour la hauteur).

Si vous ne souhaitez pas qu’un objet à pousser puisse être escaladé, mettez une valeur de 0 (zéro) dans le champ OCB, ou plus simplement, ne changez en rien la valeur si vous n’avez jamais paramétrer d’autres OCB pour cet objet.

#START_TAG#=_NEW Teeth_Spikes

Les codes OCB pour les piques sont pratiquement les mêmes qu’avec l’ancien moteur de jeu. Cependant, vous pouvez maintenant les paramétrer de manière à ce que Lara puisse marcher entre eux sans se blesser. Pour obtenir des piques vers le haut et immobiles, entrez l’OCB habituel : 20 puis ajoutez la ligne suivante dans votre script :

Enemy= TEETH_SPIKES, IGNORE, IGNORE, IGNORE, 1, IGNORE, IGNORE, IGNORE

Ce chiffre 1 va faire en sorte que les piques fonctionnent comme ceux de TR1. Si Lara tombe dessus, elle sera tuée, si elle court à travers, elle sera blessée mais elle pourra marcher entre eux sans danger.

Pour plus d’informations sur les Teeth Spikes, voir ce tutoriel : Teeth Spikes tutorial, par Amber_Light.

#START_TAG#=AI_FOLLOW

Si vous utilisez deux ou davantage d’objets AI_FOLLOW, vous devez mettre le même OCB pour les deux premiers. Augmentez la valeur de l’OCB de 1 pour tout AI_FOLLOW suivant.

Par exemple:

Premier AI_FOLLOW = OCB 1 (sous l’objet animé que vous voulez voir se déplacer)
Second AI_FOLLOW = OCB 1 (à l’endroit où ira l’objet animé)
Troisième AI_FOLLOW = OCB 2 (point suivant)
Quatrième AI_FOLLOW = OCB 3 (etc)

Note : les AI_FOLLOWs utilisés avec la jeep (Enemy_Jeep) doivent commencer par une valeur de -2, puis suivre la règle ci-dessus.

#START_TAG#=Amber light

1 = explose

#START_TAG#=Animated objects

666 = stoppe les animations lorsque Lara n’est plus sur le trigger d’un objet animé.

#START_TAG#=Baddy 1
Baddy 2

1 = Fait une roulade sur la droite (lorsque Lara s’approche d’une porte)
2 = Fait une roulade sur la gauche (idem)
3 = S’accroupit lorsque triggé.
4 = Grimpe de 4 clics. Assurez-vous que le « baddy » soit bien 4 clics au-dessous du bloc sur lequel il s’apprête à grimper.
10+= Donne à l’ennemi des munitions illimitées.

Vous pouvez déclencher une série de « baddies » de type 1 en ajoutant 1000 au premier baddy, 2000 au second, etc… De cette manière, le second baddy sera activé uniquement lorsque le premier aura été tué.

Cette même méthode peut être utilisée pour les Baddy 2 mais dans ce cas, vous devrez utiliser des multiples de 100 :

100 += premier baddy 2
200 += second baddy 2
300 += troisième baddy 2
Notez que si vous souhaitez avoir deux séries d’ennemis dans un même niveau, vous devez créer une valeur totale supérieure à 1000 pour les baddy1 et à 100 pour les baddy2.

Exemple :

Mettons que vous souhaitiez un baddy 1 (Bob) qui déclenche deux autres ennemis (également des baddy1) lorsqu’il est tué. Voici comment paramétrer les OCB de Bob :

Baddy_1 "Bob" avec OCB de 1000
Autre baddy_1 (Bob 2) avec OCB de 2000
Autre baddy_1 (Bob 3) avec OCB de 3000

Si l’on veut déclencher dans la même pièce que Bob une autre série d’ennemis (que nous appellerons Richard), il faut paramétrer les OCB de la seconde série comme suit :

Baddy_1 (Richard) avec OCB = 5000. Richard n’a pas un OCB de 4000 mais de 5000, c’est à dire 1000 de plus que la valeur de la série précédente (Baddy 1 : Bob).
Second baddy 1 (Richard): OCB = 6000
Troisième baddy 1 (Richard) with OCB = 7000

#START_TAG#=Chain (swinging chain)

1 = blesse Lara

#START_TAG#=Clockwork Beetle

Tapez 4 dans les deux parties de l’objet (scarabée mécanique et clé).

#START_TAG#=Door Type 1

S’il s’agit d’une porte double, vous devez paramétrer les OCB comme suit :

269 pour la porte de gauche,
276 pour la porte de droite.

(Exemple : niveau tut1)

#START_TAG#=Door type 2

Pressez tous les boutons de 1 à 5 pour que la porte s’ouvre en début de niveau.

Notez que le fait de presser les 5 boutons OCB pour que la porte s’ouvre en début de niveau peut affecter plus tard les triggers et antitriggers et il se peut qu’ils ne fonctionnent pas correctement. Si vous avez l’intention d’utiliser des triggers et antitriggers pour une porte, il est préférable de ne pas presser les boutons OCB mais plutôt d’utiliser un trigger normal caché permettant d’ouvrir les portes avant que Lara ne les atteigne.

#START_TAG#=Door type 3

1 = Empêche la porte de s’ouvrir. Ceci est utilisé en combinaison avec le cog switch afin d’avoir une porte qui s’ouvre lentement pendant que Lara l’actionne.
2 = Porte devant être ouverte avec le pied-de-biche.

#START_TAG#=EarthQuake

Le tremblement de terre (Earthquake) est un objet “nullmesh” placé et et déclenché afin de créer un effet de tremblement de terre avec grondements et secousses.

333 = dure 16 secondes (avec uniquement le son, mais pas de secousses).
888 = dure 5 secondes (avec le son et les secousses).

#START_TAG#=Emitters and waterfalls

En pressant les 5 boutons OCB, ces objets seront immédiatement visibles, sans avoir besoin de les déclencher. Ceci est particulièrement utile pour les brumes de cascades (waterfall mist) qui se réinitialisent chaque fois que vous chargez une sauvegarde et qui demandent à être redéclenchées pour être visibles.

#START_TAG#=Falling blocks

2 = ne tombent pas lorsque vous êtes debout dessus, mais uniquement lorsqu’ils sont déclenchés.

#START_TAG#=Fish storm (pirana)

Tapez le nombre de poissons souhaités comme valeur OCB (maximum : 128).

#START_TAG#=Flame Emitter 1,2,3

Pour les OCB des Flame Emitter, voir ce tutoriel : Flame Emitter OCBs

#START_TAG#=Flyby Camera

0 = revient au début de la séquence
1 = Non utilisé
2 = Boucle à l’infini
3 = Recherche la caméra de Lara
4 = Vise la dernière position de Lara avant le trigger de la caméra.
5 = Vise la position de Lara courante
6 = Revient vers Lara à la fin de la séquence
7 = Cut-Cam: saut de caméra vers une caméra spécifique de la même séquence (Timer = n° de la caméra à atteindre).
8 = Arrête la caméra (timer = 30 X le nombre de secondes)
9 = Empêche l’interruption de la séquence par la touche « regarder »
10 = Empêche le contrôle de Lara
11 = Permet le contrôle de Lara
12 = Non utilisé
13 = Non utilisé
14 = Active un trigger « heavy »
15 = Non utilisé.

#START_TAG#=Guide

Pour les codes OCB du guide, voir ce tutoriel : Le Guide

#START_TAG#=Hammer

Pour les codes OCB du marteau (hammer), voir ce tutoriel : Marteaux

#START_TAG#=Helicopter (flying)

L’hélicoptère en vol a comme nom “Animation 1” et vous le trouverez dans le niveau “Un Train dans le Désert” de la Révélation Finale.
Pour le faire voler, vous devez mettre un OCB de 666 et utiliser des objets AI_FOLLOW.

#START_TAG#=Helicopter (Mine)

L’hélicoptère qui explose lorsqu’il est place dans le slot mine est en fait un objet statique avec uniquement les meshes de la moitié de l’hélicoptère. Tapez 1 dans l’OCB de l’objet mine. Pour le faire exploser, utiliser l’objet SHATTER3 et paramétrez-le comme dans la pièce 73 du niveau de la Cité des Morts de la Révélation Finale. Le fuel ne doit pas être placé directement sur le trigger sinon il n’activera pas le trigger heavy.

Tapez 0 dans l’OCB de l’hélicoptère si vous souhaitez l’utiliser uniquement en tant que mine. Avec un OCB de 0, l’hélicoptère sera invisible, et après être mis en place, créera un champ de mine de 6 x 6 carrés. Si Lara marche sur le champ de mine, la mine explosera.

Note : ce champ de mine n’est pas parfaitement aligné avec les carrés. Sa largeur est de 5 x 5 carrés et sa bordure est d’1/2 carré de large.

#START_TAG#=Horseman

Pour les OCB des cavaliers et chevaux, voir ce tutoriel : Cavaliers et Chevaux

#START_TAG#=Lightning conductor

Les dégâts infligés à Lara lorsqu’elle est frappée par la foudre d’un lightning conductor peuvent être paramétrés comme suit :

0 = Pas de dégâts
1 - 4 = dégâts progressifs

#START_TAG#=Locust Swarm (Fish)

Cet objet nullmesh est appelé “fish” mais en réalité, c’est un essaim de sauterelles. Il peut être mortel si vous saisissez une valeur élevée dans le champ OCB. La limite se situe aux alentours de 96. Les essaims de sauterelles peuvent être déclenchés au moyen de triggers « heavy », par exemple au passage d’une moto, ou libérés par un objet « shatter ».

#START_TAG#=Pickups and Puzzle Items

Pour les OCB des objets pickups et puzzle, voir ce tutoriel : Pickups : comment les paramétrer

#START_TAG#=Raising Block 1,2

Pour les OCB des Raising Blocks, voir ce tutoriel : Raising Blocks

#START_TAG#=Sentry Gun

Tapez 1 dans l’OCB pour enrayer la mitrailleuse. Sans OCB, la mitrailleuse tirera sur Lara tant qu’elle restera dans son champ. Placez un SMOKE_EMITTER_BLACK sur le même carré pour ajouter de l’effet (aucun trigger nécessaire).

#START_TAG#=Seth Blade

Tapez un nombre négatif dans l’OCB pour retarder le déclenchement. Ajouter des nombres par tranches de 10 le retardera d’une seconde par 10 unités.

#START_TAG#=Smashable Bike Wall

Pressez les boutons de 1 à 5 pour l’activer.

#START_TAG#=Sphinx (comme un taureau)

1 = le taureau attaque Lara immédiatement

#START_TAG#=Steam Emitter

Pour les OCB des Steam Emitter, voir ce tutoriel : Steam Emitters

#START_TAG#=TwoBlock Platform

Pour les OCB des plateformes, voir ce tutoriel : Two Block Platform

#START_TAG#=Waterfalls

Tapez 668 pour le désactiver (vous devez également presser le bouton Invisible pour pouvoir trigger et antitrigger les Waterfalls).

Un autre code OCB que vous pouvez utiliser est le code 2, afin d’en ralentir l’effet. Ce code était utilisé dans le niveau de la Tombe de Semerkhet pour simuler les rayons lasers jaunes.

#START_TAG#=Wraith 1,2,3

Pour les OCB des spectres (wraiths), voir ce tutoriel : Spectres/Wraiths




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Dernière mise à jour : 13/04/2008