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Manuel NGLE




Pièces miroir

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La construction de pièces miroir demeure quasiment identique à ce qui est décrit dans ce superbe tutoriel par QRS :
Tutoriel illustré : faire un miroir.


En plus des pièces miroir classiques, vous pouvez dorénavant avoir des sols et des plafonds réfléchissants. Toutefois, pour faire fonctionner vos pièces miroir sous le nouveau moteur de jeu, de nouveaux scripts sont nécessaires.

MirrorEffect=
MirrorEffect= remplace l'ancienne commande Mirror= .

Syntaxe: MirrorEffect= InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType (MIR_)

En réalité, l'ancienne commande de script fonctionne toujours mais vous ne pourrez pas utiliser les nouveaux types de miroirs avec l'ancienne commande.

InFrontRoom
Numéro de la pièce située devant le miroir. C'est la véritable pièce dans laquelle Lara entrera et se déplacera.

HiddenRoom
Numéro de la pièce située derrière le miroir, dans laquelle Lara ne peut entrer.

MirrorType
Indiquer une valeur pour MIR_ afin de paramétrer le type de miroir. Vous pouvez voir la liste des valeurs pour MIR_ dans le panneau de référence du NG Center. Pour l'instant, vous pouvez utiliser les valeurs suivantes :

MIR_WEST_WALL

West wall est le paramètre utilisé pour les anciens miroirs. L'ouest est la position miroir par rapport à celle de Lara, en regardant la pièce sous l'éditeur NGLE.

MIR_FLOOR

Le miroir sera situé au sol de la pièce "InFront".

MIR_CEILING

Le miroir est situé au plafond de la pièce "InFront". Notez que si vous souhaitez utiliser un miroir au plafond, il est recommandé d'avoir un plafond très bas, autrement Lara ne pourra pas y voir son propre reflet.

MIR_INVERSE_WEST

Inverse west est un miroir horizontal sur le côté ouest de la pièce "InFront", tout comme MIR_WEST_WALL. Cependant, avec "inverse", Lara ainsi que les autres objets seront inversés, comme dans le jeu d'origine de Tomb Raider lorsque Lara rencontre un sosie alien.

Animating array
Depuis ce champ, vous pouvez paramétrer un (zéro) ou plus d'objets animés présents dans la pièce "InFront".

Avec ce tableau, le moteur de jeu replacera tous vos objets de type "animating" correctement, ainsi que leur orientation dans la pièce cachée afin de simuler leur reflet conformément au type de miroir sélectionné.

Notez que vous devez placer quelques objets de type animating. Placez votre objet animating principal à l'emplacement désiré dans la pièce InFront, alors que son clone sera placé dans la pièce cachée. Il n'est pas nécessaire de placer le clone en position correcte, mais il est utile de le placer sur la même ligne (verticalement ou horizontalement, en fonction du type de miroir), afin de permettre au moteur de jeu de trouver le bon clone pour chaque objet animating.

Si vous utilisez un miroir vertical, placez l'animating principal dans la pièce InFront à l'endroit désiré et avec l'orientation souhaitée. Ensuite, placez un autre animating de même type dans la pièce cachée. Dans ce cas de figure, il est important de placer le clone sur la même ligne verticale (càd même carré en mode vision 2d) que l'animating principal.

Pour les miroirs horizontaux, (comme le MIR_WEST_WALL), vous devez placer le clone sur le même rang que l'animating principal. Voir le fichier d'aide du NGLE pour plus d'information sur le positionnement correct des clones d'objets "animatings".

Notes
Théoriquement, vous pouvez également taper les numéros d'index d'autres objets moveables dans l'Animating Array. En l'occurence, l'objet "moveable" sera mis à jour de manière dynamique. Pour travailler avec des moveables tels que des ennemis, vous devrez les placer dans la pièce cachée tandis que les triggers qui les déclencheront seront placés dans la pièce "InFront", où se situent également ceux des ennemis placés dans la pièce de devant.

Vous trouverez les numéros de pièces à saisir dans les champs InFrontRoom et HiddenRoom dans la liste des pièces du NGLE. Souvenez vous de toujours choisir le plus petit nombre lorsque les chiffres entre parenthèses sont différents. Par exemple, si vous avez ce texte pour votre pièce cachée ou pièce Infront :

Mirror Hall (34:30)

Le véritable numéro de la pièce est "30" et vous devez entrer cette valeur dans la commande MirrorEffect.




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Dernière mise à jour : 09/03/2008