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Manuel NGLE




Le Détecteur

par Bedazzled


Téléchargez les wads du détecteur - 712 ko - zip




Le détecteur est un nouvel appareil que Lara peut utiliser pour localiser des objets à ramasser et des ennemis en temps réel. Il est fourni en deux modèles :

1 – Le pointeur, que vous trouverez dans le wad ng2
2 – Le radar, que vous trouverez dans le wad ng.

Les deux détecteurs utilisent le slot Quest_Item1 et remplacent l’amulette d’Horus, qui doit donc être renommée « Detector » dans le fichier English.txt soit manuellement, soit en utilisant NG Scripter.

A titre de référence, les deux modèles sont montrés sur l’image ci-dessous.



Manuel NGLE - Le Détecteur



Afin d’utiliser le détecteur et ses nombreuses fonctionnalités, une gamme de nouvelles commandes de scripts est utilisée. Je vais vous lister chacun de ces paramètres de commande ainsi que leurs fonctions.


Syntaxe de la commande
Detector= Flags (DTF_...), MetricScale, MetersOfRange, Target Item array.

Emplacement : à utiliser dans la section [Level].


Champ Flags (DTF_...)
Ce champ est utilisé pour paramétrer les différentes fonctionnalités du détecteur. A ce jour, vous pouvez utiliser les indicateurs suivants :

DTF_ENGAGE_ALWAYS
L’utilisation de cet indicateur signifie que le détecteur sera toujours visible à l’écran jusqu’à ce que toutes les cibles aient été localisées.

DTF_ENGAGE_IN_RANGE
L’utilisation de cet indicateur signifie que le détecteur s’affichera à l’écran dès lors qu’une cible se situe dans le champ défini par le paramètre « Metres of Range ». Par exemple, si la distance est fixée à 50 mètres, le détecteur s’affichera lorsque Lara sera à une distance inférieure ou égale à 50 mètres de la cible. Si elle s’en éloigne, le détecteur sera caché.

DTF_ENGAGE_INVENTORY
Paramètre le détecteur comme n’importe quel autre appareil ou objet ; elle doit le ramasser et il doit être sélectionné depuis l’inventaire. Pour l’enlever de l’écran, le sélectionner de nouveau dans l’inventaire et choisir « cancel ».

DTF_REQUIRED_ITEM
Cet indicateur fonctionne conjointement avec les indicateurs « engage » décrits ci-dessus, pour signaler que le détecteur doit figurer dans l’inventaire avant d’être activé.

En utilisant par exemple ces indicateurs :

DTF_ENGAGE_ALWAYS+DTF_REQUIRED_ITEM

cela signifierait que le détecteur ne s’affiche en permanence à l’écran qu'une fois que Lara l’ait ramassé. Auparavant, il ne s’affichera pas.

NOTE : si vous choisissez l’indicateur DTF_ENGAGE_INVENTORY, l’indicateur DTF_REQUIRED_ITEM n’est alors plus nécessaire, car le moteur de jeu l’insérera automatiquement.

L’utilisation avec les indicateurs DTF_ ENGAGE_IN_RANGE et DTF_REQUIRED_ITEM nécessite que les deux conditions suivantes soient requises avant que le détecteur s’affiche :
1 – Le détecteur doit figurer dans l’inventaire de Lara
2 – Une cible doit figurer sous la distance spécifiée.

DTF_RADAR_MODE
Par défaut, le détecteur fonctionne en mode pointeur. L’utilisation de cet indicateur permettra le passage en mode radar. Il y a de grandes différences entre les deux et certains champs et indicateurs ne fonctionneront qu’avec l’un ou l’autre.

DTF_NONE
A utiliser si vous ne souhaitez pas d’indicateur particulier dans ce champ.


Les modes opératoires

Le mode pointeur.

Sous ce mode, le détecteur ressemble à une boussole et montre la direction de la cible courante (c'est-à-dire la première cible dans la liste, qui n’aura pas encore été trouvée, ou dans le cas d’ennemis tués).

Le mode pointeur ne fonctionne que sur une cible à la fois. Lorsque la première cible est ramassée ou tuée, le pointeur pointera sur la seconde dans la liste, et ainsi de suite.

DTF_SWINGING_POINTER
Cet indicateur ne fonctionne qu’en mode pointeur. Par défaut, le pointeur reste pointé fixement en direction de la cible. En utilisant cet indicateur, on peut donner au pointeur un mouvement de balancement plus réaliste.

DTF_INVERSE_VPOINTER
Cet indicateur fonctionne uniquement en mode pointeur. Par défaut, la ligne flottante montrée sur l’échelle graduée à droite du détecteur montre la position verticale de Lara par rapport à la cible, tandis que la ligne fixe au centre de l’échelle montre l’emplacement de la cible. L’utilisation de cet indicateur procédera à l’inversion de la ligne flottante représentant alors la cible et de la ligne fixe représentant Lara.

En mode pointeur, celui-ci dépend toujours de la direction à laquelle Lara fait face. Quand le pointeur est sur le rouge, cela signifie que Lara regarde en direction de la cible.


Le mode radar

En mode radar, le détecteur balayera toutes les cibles qui sont à portée en même temps.

NOTE: la distance indiquée sur l’écran du radar est différente de celle à laquelle il sera activé. La distance montrée sur l’échelle est donnée par la formule : 6 X MetricScale, où 6 est le nombre fixe de lignes de division sur l’écran radar.

Par exemple, si vous mettez comme Metric Scale 2 mètres, une cible ne sera visible que si elle est à distance maximale de 12 mètres de Lara. En mode radar, la cible est toujours montrée au nord de l’écran radar et Lara devra faire face au nord pour déterminer si la cible est à sa droite ou à sa gauche.

DTF_FAST_RADAR_SCAN
Cet indicateur ne fonctionne qu’en mode radar et implique que la détection des cibles sera plus rapide. Souvenez-vous que les distances par rapport aux cibles ne sont mises à jour que lorsque le rayon du radar les atteint.

Champ MetricScale
La valeur saisie dans ce champ est utilisée pour attribuer une distance en mètres pour chaque séparation sur l'échelle verticale du détecteur en mode pointeur et pour chaque ligne de la grille en mode radar. Si vous saisissez IGNORE dans ce champ, une valeur par défaut de 2 sera utilisée.

Dans le jeu, un bloc représente une distance de 2 mètres. Aussi, le fait de paramétrer une valeur de 2 dans le champ MetricScale fera que chaque division du détecteur représentera un bloc.

Par exemple, si l’écran du radar montre une cible à 3 carrés de la position de Lara (le centre du panneau radar), la cible sera à 3 carrés ou 6 mètres d’elles. En mode pointeur, l’échelle métrique ne fonctionne que sur le panneau vertical à la droite du détecteur.

Il est très important de paramétrer une valeur fiable pour la Metric Scale en mode radar, car cela détermine le rayon maximum qui sera balayé depuis Lara. Vous devriez utiliser une valeur élevée de façon à ce que les cibles soient ramassées à longue distance. Par ailleurs, il est préférable d’utiliser une valeur faible, comme 2, en utilisant le détecteur en mode pointeur.

Champ MetersOfRange.
Ce champ n'est utilisé que si vous avez utilisé l'indicateur DTF_ENGAGE_RANGE. La valeur saisie dans ce champ correspond à la distance en mètres depuis Lara dans laquelle les cibles doivent se situer avant que le détecteur n'apparaisse dans le jeu. Lorsque vous utilisez le détecteur en mode radar, une valeur raisonnable serait de prendre la valeur utilisée pour le MetricScale.

Champ Target Items array field.
Dans ce champ, vous entrerez un ou plusieurs index d’objets (uniquement des movables) que vous aurez placés dans le niveau. Si vous en entrez plusieurs, chacun d’entre eux devra être séparé d’une virgule.

Il est très important d’entrer un nombre correct en cliquant, sous l’éditeur, sur l’objet que vous souhaitez pour cible.



Manuel NGLE - Le Détecteur



Ne pas utiliser les nombres donnés dans la « Slot Movables indices list » de la section Reference du NG scripter montré ci-dessous.



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Script de l'exemple
Detector= DTF_REQUIRED_ITEM + DTF_ENGAGE_IN_RANGE + DTF_SWINGING_POINTER + DTF_INVERSE_VPOINTER, 2, 30, 365,372,373,375,377.

Dans l’exemple ci-dessus, la valeur “2” correspond au Metric Scale, la valeur « 30 » au nombre de mètres de distance (MetersOfRange). Tous les autres nombres sont des index de cibles.

La liste des objets fonctionne différemment selon le type de détecteur utilisé.

Mode pointeur

Le détecteur montrera la position d’un seul objet à la fois. Dans l’exemple ci-dessus, il indique d’abord la position de l’objet comportant l’index 365 même si un autre objet plus loin dans la liste est en fait plus proche de Lara. C’est seulement une fois après que l’objet soit ramassé ou tué que le détecteur visera l’objet suivant comportant le numéro d’index 372.

Pour cette raison, vous ne devez jamais utiliser d’objets ne pouvant être ramassés ou tués, comme des portes par exemple, car le détecteur restera pointé sur cette cible et n’en bougera jamais.

Mode Radar

Sous ce mode, toutes les cibles sont détectées simultanément mais seules les cibles situées sous une distance égale à 6*MetricScale seront visibles sur l’écran radar. L’écran montre les objets de différentes façon, en fonction de leur position verticale. Lorsque la cible est au même niveau que Lara, elle est affichée par un petit cercle clignotant. Elle est également indiquée par un cercle si elle est 2 blocs plus haut ou plus bas que la position de Lara.

Si la cible est plus haute que Lara, elle sera montrée par un triangle dont la pointe est dirigée vers le nord. Si l’ objet est plus bas que Lara de 4 mètres ou plus, le triangle pointera vers le sud. Les mêmes formes apparaîtront sur le panneau vertical à la droite du détecteur.


Donner des instructions aux joueurs

Lorsque le joueur ramasse le détecteur, il est possible de faire apparaître des instructions sur son usage et de les maintenir à l’écran jusqu’à ce que Lara se déplace sur un autre carré. Ceci est fait au moyen de deux nouveaux flipeffects et deux entrées supplémentaires dans le script, plus un fichier texte que l’on trouve dans les wads ng et ng2 et que vous devez ajouter dans le répertoire TRLE\Script. Le fichier est simplement une démo pour les créateurs et devra être personnalisé afin de correspondre au type de détecteur utilisé.

Pour saisir les lignes de script nécessaires, ouvrez le script de votre niveau sous NG Scripter et ajoutez la ligne de texte ci-dessous dans la section de votre niveau. Ceci est nécessaire pour placer le texte à l’écran et aussi pour réduire la police à une taille plus convenable.

TextFormat= CL_METAL, FT_TOP_CENTER+FT_SIZE_HALF_HEIGHT, IGNORE, IGNORE

Ensuite, sélectionnez l’onglet Strings. Depuis le menu déroulant Section, sélectionnez [ExtraNG]. Cliquez sur le bouton « Add new Extra String » puis dans la zone de texte au bas de la fenêtre, tapez ce qui suit, sans les guillemets : « @info_pointer_detector.txt », puis cliquez sur le bouton update. Ci-dessous, le résultat :



Manuel NGLE - Le Détecteur



Maintenant, sauvegardez et compilez votre script.

Deux nouveaux flipeffects sont requis. Le premier affiche les instructions à l’écran et est activé de façon classique par un trigger pickup pour le détecteur. Souvenez-vous de saisir 64 dans l’OCB du détecteur. Les paramètres de ce flipeffect sont montrés ci-dessous.



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Pour effacer le texte de l’écran, créez une zone entourant Lara qui déclenchera ce flipeffect.



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Dernière mise à jour : 22/02/2009