TOMB-RAIDER-EDITOR.com

image
image
image


Manuel NGLE




Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu

par Titak


TRNG – Scripting pour les Animations

Du fait que TRNG ne soit pas compatible avec TREP, les nouveaux mouvements pour Lara doivent être scriptés.

Souvenez vous que vous devez utiliser NG Center pour créer les scripts ! Autrement, les nouvelles commandes de script comme les commandes Animation = ne fonctionneront pas dans le jeu. Dans ce tutoriel, je pars du principe que vous possédez les connaissances nécessaires pour modifier et construire votre script sous NG Center.

En gros, vous pouvez faire faire n’importe quel mouvement à Lara avec cette commande de script. Il est assez compliqué de faire fonctionner les choses sans problème, cependant, comme pour toute chose, la pratique fait que l’on y arrive parfaitement. De multiples essais sont souvent nécessaires pour apprendre comment utiliser les nombreuses conditions différentes qui doivent être paramétrées dans la commande Animation= pour qu’un nouveau mouvement donné puisse fonctionner parfaitement.

Dans ce tutoriel, j’expliquerai les bases du scripting d’animations. J’y ai également inclus des scripts pour rendre certains mouvements de TREP possibles.


Généralités

Pour rendre possibles de nouveaux mouvements pour Lara, vous devez utiliser la commande Animation = dans votre script.

La syntaxe générale est la suivante :
Animation= AnimIndex, KEY1_ , KEY2_ , FAN_ flags, ENV_ Environment, Distance for Env, Extra, StateId or AnimationId array

Cette commande doit être placée dans la partie [Level]. Cela signifie que vous devez placer cette commande dans chaque script pour chaque niveau si vous voulez que Lara puisse exécuter ce mouvement dans chacun d’eux.

Comme vous pouvez le voir, la commande Animation= contient certains champs séparés par des virgules. Le nombre de champs doit rester le même tout le temps. Dans certains cas, vous pouvez ajouter davantage de commandes/conditions pour un champ. Les conditions doivent alors être séparées par un +. Si un champ n’est pas applicable, vous devez y insérer IGNORE.

Il est raisonnable de consulter le fichier d’aide de NG Center, sous l’onglet Reference, en sélectionnant SCRIPT NEW commands dans la liste déroulante Show pour obtenir des explications détaillées sur la signification des champs et pour savoir quelles conditions vous pouvez utiliser. Il est préférable de copier tout le texte de la zone verte dans un document Word puis de l’imprimer pour une meilleure visibilité. Parcourez-la attentivement car elle indique beaucoup de choses sur toutes les différentes conditions que vous pouvez paramétrer.



Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Une autre partie utile de l’onglet Reference est la partie show _MNEMONIC CONSTANTS for new script commands box. C’est là où toutes les conditions pouvant être utilisées avec les commandes de scripts sont listées. Lorsque vous sélectionnez l’une des constantes de la liste, une courte description apparaît alors dans la zone d’informations en vert.



Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Que signifient les champs Command/Condition ?

J’ai fait une courte description des champs requis que vous devez remplir dans la commande Animation= pour que vous puissiez commencer doucement. Pour plus d’informations détaillées, vous devez lire le fichier d’aide comme indiqué ci-dessus.

AnimIndex
C’est le champ où vous devez entrer le numéro de l’animation que vous souhaitez que Lara exécute. Vous pouvez retrouver le numéro d’animation correct en utilisant l’éditeur d’animations de WADMerger.

KEY1_
C’est là où vous devez définir la touche que le joueur devra utiliser pour que Lara exécute l’animation. Vous pouvez indiquer plusieurs touches dans ce champ. Aussi, si vous souhaitez que Lara exécute l’animation uniquement lorsque le joueur presse les touches flèche haute et saut, vous devez saisir KEY1_UP + KEY1_JUMP dans ce champ. Dans ce tutoriel, je n’utilise que les touches du clavier par défaut.

Vous pouvez également assigner d’autres touches mais ceci nécessite un scripting supplémentaire.

Les touches possibles pour ce champ sont les suivantes :

KEY1_ACTION
KEY1_DOWN
KEY1_DRAW_WEAPON
KEY1_LEFT
KEY1_LOOK
KEY1_RELEASED
KEY1_RIGHT
KEY1_ROLL
KEY1_UP
KEY1_WALK

Note 1 : La valeur spéciale KEY1_RELEASED peut être ajoutée au champ Key1 pour inverser les conditions des touches. Lorsque KEY1_RELEASED est present, la condition est vraie uniquement lorsque les touches specifies ne sont pas pressées.

Vous pouvez donc utiliser ceci pour que Lara exécute une certaine animation lorsqu’elle est suspendue à quelque chose et que le joueur lâche la touche Action.

KEY2_
En gros, même chose que pour le champ KEY1_ mais vous ne pouvez mettre qu’un petit nombre de touches dans ce champ :

KEY2_DASH
KEY2_DUCK
KEY2_USE_FLARE

FAN_ flags
Vous pouvez utiliser un ou plusieurs indicateurs FAN_ pour paramétrer le comportement de la commande d’animation.

Un exemple de FAN_flag est le FAN_SET_FREE_HANDS. Cet indicateur exécute une action spécifique pour indiquer au moteur de jeu que les mains de Lara sont libres et qu’elle va, par conséquent, être capable de s’accrocher, grimper et ramasser des objets ou des armes.

ENV_ Environment
Dans le champ Environment, vous pouvez paramétrer une seule condition très spécifique concernant l’environnement autour de Lara. Vous devez utiliser ce champ uniquement lorsque votre animation nécessite un environnement particulier autour de Lara, tel que des murs escaladables, des trous, des murs, etc…

Quelques exemples de conditions ENV_ Environment sont :

ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT
Ceci assure que Lara ne pourra exécuter l’animation uniquement où il y aura un trou par terre devant elle.

ENV_FRAME_NUMBER
Ceci peut être utilisé pour s’assurer que le mouvement personnalisé ne commencera que lorsque Lara atteint un numéro de frame spécifique d’une animation donnée. Le numéro de frame doit être saisi dans le champ Distance for Env. Le numéro d’animation (ou le State ID de cette animation) doit être indiqué dans le champ StateId ou AnimationId.

ENV_MONKEY_CEILING
La condition est vraie lorsque Lara se trouve au-dessous des barres au plafond. Vous pouvez alors paramétrer la distance jusqu’aux barres dans le champ Distance for Env. La valeur devant être saisie dans le champ Distance for Env est calculée au moyen de la formule suivante : MinClick + MaxClick * 256.

Par exemple, si vous voulez que la condition soit vraie lorsque les barres sont comprises dans une distance entre 3 (min) et 4 (max) clics, vous devrez entrer la valeur (3 + 4 * 256) = 1027 dans le champ distance. (cette valeur particulière est en fait nécessaire pour que Lara exécute le mouvement “échelle vers barres » comme montré dans la section Exemples).

Distance for Env
Dans ce champ, vous devez saisir les valeurs nécessaires à certaines conditions de type ENV_Environment. Voir également quelques exemples dans la section ENV_Environment.

Extra
Ce champ peut contenir différentes valeurs en relation avec les indicateurs FAN.

StateId or AnimationId Array
Après le champ Extra, vous pouvez entrer une ou plusieurs valeurs pour paramétrer les State-IDs ou les index d’animations à utiliser en tant que condition pour démarrer votre animation particulière.

Par exemple, le tableau qui suit vous indique les state-ids les plus importants :

Grimper: $38 , $39, $3A, $3B, $3C, $3d
Tomber: $09, $1d
Sauter: $19, $1A, $1b, $1C, $03
Bouger dans les 4 directions: $50, $51, $47, $48
Faire une Roulade: 5
Courir: 1
Marcher: 0
S’accrocher (Monkey): $4b, $4c, $4d, $4e, $4f, $52, $53
Immobile, debout: 2

Note 2 : le signe $ indique une valeur hexadécimale. Vous pouvez utiliser la calculatrice Windows en mode scientifique pour convertir les nombres hexadécimaux en nombres décimaux. Vous pouvez également saisir des nombres décimaux mais alors votre nombre doit être négatif, ainsi l’animation 164 devra être saisie comme -164. Les state-ids ou les numéros d’animations que vous entrez dans ce champ sont utilisés par le moteur pour déterminer quand votre animation est autorisée ou non.


Exemples

J’ai recréé certains mouvements de TREP en utilisant la commande de script Animation = afin de faire fonctionner ces mouvements sous TRNG, car TRNG n’est pas compatible avec TREP. Vous trouverez ci-dessous les mouvements que j’ai pu faire fonctionner correctement. Vous pouvez utiliser librement les commandes.

J’ai également expliqué les conditions que j’ai utilisées afin que cela vous aide à une meilleure compréhension de l’utilisation de ces différentes conditions.

De l’échelle à la suspension au plafond.

Ce mouvement permet à Lara d’attraper des barres au plafond au-dessus d’elle alors qu’elle est sur un mur escaladable.

Téléchargez l’animation.

– Cette animation a été créée à l’origine par Geckokid. Le script que j’ai fait fonctionne avec cette animation.

Commande de script.
Animation= 446, KEY1_ACTION + KEY1_UP, IGNORE, IGNORE, ENV_MONKEY_CEILING, 1027, IGNORE, -164
;ladder to monkey*

446
Il s’agit du numéro de l’animation ladder-to-monkey (de l’échelle au plafond).

KEY1_ACTION + KEY1_UP
Pour activer l’animation, vous devez presser Action + fleche haute.

IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est donc pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

IGNORE
Il n’y a pas besoin de FAN_flags, c’est donc pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

ENV_MONKEY_CEILING
Comme il s’agit d’un movement du mur au plafond, il ne doit s’executer que lorsque Lara se trouve au-dessous des barres du plafond.

1027
Il s’agit de la valeur pour Distance for Env pour être sûr que Lara n’agrippe les barres au plafond que lorsqu’elle se trouve juste au dessous. Elle est calculée au moyen de la formule : 256 * MaxClicks + MinClicks = 256 * 4 + 3 = 1027).

IGNORE
Aucune autre valeur/condition n’est nécessaire, c’est donc pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

-164
C’est le numéro de l’animation lorsque Lara grimpe sur un mur. C’est l’animation lorsqu’elle est toujours agrippée au mur avec ses jambes remontées.

Notez que si vous utilisez un numéro d’animation au lieu d’un StateID, votre nombre doit être négatif !

Copie d'écran


Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Demi-tour à 180 degrés sur les barres du plafond

Ce mouvement permet à Lara d’effectuer un demi tour à 180 degrés pendant qu’elle est toujours accrochée aux barres du plafond.

Téléchargez l'animation.

Cette animation a été créée à l’origine par Geckokid. Le script que j’ai fait fonctionne avec cette animation.

Commande de script
Animation= 257, KEY1_ROLL, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, -234
;180 degree turn on monkeybars*

257
C’est le numéro de l’animation.

Lorsque vous visualisez ce slot sous l’éditeur d’animations de Wadmerger, vous pouvez voir qu’il y a en fait une animation très simple de demi tour. C’est pourquoi ce slot peut être utilisé pour ce mouvement sans avoir à créer des slots d’animations supplémentaires.

KEY1_ROLL
Pour que Lara fasse ce mouvement, vous devez presser le bouton ROLL. (roulade).

IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
Pas de KEY2_ d’attribué, pas besoin de FAN_flags, pas besoin de conditions ENV_Environment, pas besoin de Distance for Env et pas besoin non plus d’ Extra values are needed, c’est donc pourquoi IGNORE figure dans tous ces champs.

-234
Numéro de l’animation depuis laquelle Lara doit exécuter le mouvement. C’est le numéro de l’animation où elle s’accroche toujours aux barres.

NOTE:
La chose que j’ai remarqué avec cette animation est qu’il y a un délai. Vous devez presser le bouton ROLL (roulade) pendant environ une seconde avant que Lara execute le mouvement.

Copie d’écran


Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Roulade dans un passage à ramper.

Lara peut exécuter une roulade rapide dans un passage à ramper, ce qui la fait avancer beaucoup plus vite que de ramper de façon classique. Les animations pour ce faire sont déjà présentes dans l’objet Lara des wads révisés, il n’y a donc pas besoin de l’ajouter.

Commande de script :
Animation= 218, IGNORE, $4000, FAN_KEEP_NEXT_STATEID, ENV_MULT_CONDITION, 4, IGNORE, -222, -353, -354 ;roll in crawlspace

MultEnvCondition= 4 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE, ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
;roll in crawlspace*

Comme vous pouvez le voir, vous avez besoin de deux commandes de script différentes pour faire fonctionner ce mouvement correctement.

Animation=

218
Numéro de l’animation de la roulade

IGNORE
Il n’y a pas de KEY1_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est placé dans ce champ.

$4000
Valeur hexadécimale pour la touche Sprint. Vous pouvez aussi entrer KEY2_DASH à la place.

NOTE:
La valeur hexadécimale d’une certaine touchee ou condition est indiquée dans la liste show _MNEMONIC CONSTANTS for new script commands.

FAN_KEEP_NEXT_STATEID
Ceci permet de s’assurer que Lara retournera au State ID des animations lorsqu’elle est à genoux.

ENV_MULT_CONDITION
Etant donné qu’il faut davantage de conditions ENV_Environment, vous devez utiliser cette condition. Elle indique au moteur d’utiliser également la commande MultEnvCondition= où toutes les conditions ENV_Environnement sont listées.

4
Le numéro de la commande MultEnvCondition devant être utilisé par le moteur.

IGNORE
Aucune autre valeur/condition n’est nécessaire, c’est donc pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

-222, -353, -354
Ce sont les numéros d’animations correspondant aux animations lorsque Lara s’agenouille. Ce sont les animations depuis lesquelles Lara peut exécuter le mouvement.

MultEnvCondition=

4
C’est le numéro de commande, tel qu’il est attribué dans la commande Animation=. Le moteur de jeu saura à présent comment utiliser cette MultEnvCondition= conjointement à la commande Animation=.

ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE
ENV_Environment, Distance for ENV et champ Extra, pour que les conditions empêchent Lara d’exécuter la roulade lorsqu’elle est face à face avec un mur ou un bloc, à une distance inférieure à un bloc et demi.

ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE
ENV_Environment, Distance for ENV et champ Extra, pour que les conditions empêchent Lara d’exécuter la roulade lorsqu’elle est face à un trou dans le sol égal ou plus profond de 2 clics. Ainsi ce mouvement ne peut pas être utilisé pour que Lara fasse une roulade hors d’un passage à ramper, à moins que le passage ne soit seulement que d’un clic au dessus du sol.

Copie d’écran


Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Ledge Climb Control

Ce patch spécifique de TREP vous permet d’ajouter deux StateID’s supplémentaires à l’animation 96 pour permettre à Lara d’exécuter deux mouvement supplémentaires lorsqu’elle est accrochée à un rebord.

Avec TRNG et la commande de script Animation=, vous pouvez ajouter autant de mouvements à l’animation 96 que vous le voulez. Inutile de dire que ces mouvements supplémentaires pour la plupart n’existent pas dans l’objet Lara, aussi vous devrez créer vos propres animations pour cela.

A titre d’exemple, j’ai créé deux commandes de script et deux animations personnalisées qui permettent à Lara de faire un saut vers le haut, vers par exemple un autre rebord juste au-dessus d’elle et de la faire sauter en arrière sur un rebord derrière elle .

Saut vers le haut depuis un rebord.

Commande de script
Animation= 448, KEY1_JUMP, IGNORE , IGNORE, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96
;ledge jump up*

448
C’est le numéro de mon animation de saut vers le haut.

KEY1_JUMP
Le mouvement est déclenché en appuyant sur la touche SAUT lorsque Lara est accrochée immobile à un rebord (animation 96).

IGNORE
Pas de KEY2_ d’attribuée, c’est pourquoi IGNORE figure dans ce champ.

IGNORE
Pas besoin de FAN_flags, c’est pourquoi IGNORE figure dans ce champ.

ENV_FRAME_NUMBER
J’ai utilise cette condition pour m’assurer que Lara n’exécutera le mouvement que depuis le frame désigné de l’animation désignée.

21
C’est le numéro du frame depuis lequel le mouvement doit être permis. Aussi, tant que Lara n’est PAS au frame 21 de l’animation 96, elle n’exécutera pas le mouvement.

IGNORE
Pas besoin d’autres valeurs Extra ni d’autres conditions, c’est pourquoi IGNORE figure dans ce champ.

-96
Valeur négative du numéro de l’animation depuis laquelle le mouvement doit être exécuté.

Copie d’écran


Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



Saut en arrière depuis un rebord.

Commande de script

Animation= 450, KEY1_DOWN, IGNORE , FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge jump backwards*

450, KEY1_DOWN, IGNORE
Ces trois premiers champs doivent maintenant parler d’eux-mêmes.

FAN_SET_FREE_HANDS
J’ai utiliséé ce FAN_flag pour que le moteur de jeu puisse savoir que les mains de Lara sont libres et qu’elle puisse donc s’agripper à un rebord ou à un levier en hauteur, ou à quoi que ce soit lorsqu’elle est en l’air.

ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96
Idem que pour le saut vers le haut.


Roulade hors d'un passage à ramper.

Ce mouvement permet à Lara de faire une roulade rapide hors d’un passage à ramper, au lieu de se retourner puis de sortir en rampant. Commande de Script.

Animation= 421, KEY1_JUMP, IGNORE, FAN_SET_NEUTRAL_STATE_ID + FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_POS_HORTOGONAL + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT + ENV_POS_STRIP_1, IGNORE, IGNORE, 80

Qu’est-ce que tout cela signifie ?

421
C’est le numéro de l’animation pour la roulade hors d’un passage à ramper. Cette animation est déjà présente dans les objets Lara des wads révisés.

KEY1_JUMP
Le mouvement est déclenché en appuyant sur la touche SAUT lorsque Lara se trouve face à la sortie du passage à ramper.

IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

FAN_SET_FREE_HANDS
Extrait de la liste de reference du NG Scripter :
Cette valeur force le moteur à changer le numéro reel du state-id de votre animation, en le remplaçant par un state-id neuter. L’avantage est d’éviter des interférences créées par le moteur tomb4 dans certaines circonstances.
(Pour plus de details, voir la section Reference du NG Scripter).

ENV_POS_HORTOGONAL + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT + ENV_POS_STRIP_1

ENV_POS_HORTOGONAL
Permet de s’assurer que Lara ne puisse faire ce mouvement que lorsqu’elle se trouve juste en face de la sortie du passage à ramper. Avec cette condition, elle ne pourra pas exécuter le mouvement si elle se trouve en diagonale.

ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT
Permet de s’assurer que Lara n’exécutera le mouvement que lorsqu’un trou au sol se trouve devant elle.

ENV_POS_STRIP_1
Permet de s’assurer que Lara n’exécutera le mouvement qu’au bord du passage à ramper, au lieu de la case entière.

IGNORE
Le mouvement peut avoir lieu n’importe quand en position ramper, aussi, aucun numéro de frame ou une quelconque autre valeur n’est nécessaire.

IGNORE
Il n’y a pas besoin d’autre valeur ou condition, c’est pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.

80
C’est le StateID de l’animation “ramper” de Lara.

D’une échelle à un passage à ramper

Ce mouvement permet à Lara de se glisser rapidement dans un passage à ramper pendant qu’elle grimpe à une échelle. Sous TR4, vous devez d’abord lâcher l’échelle, s’y agripper de nouveau rapidement et tandis que Lara est toujours accrochée par les mains (avant qu’elle ne remonte les jambes), vous devez presser en même temps le touches ACCROUPIR + FLECHE HAUTE pour qu’elle puisse ramper dans le passage. Avec ce mouvement, vous n’avez plus à faire tout cela. Tout ce que vous avez à faire est de presser la touche FLECHE HAUTE continuellement et Lara rampera dans le passage.

Commande de script

Animation= 445, KEY1_ACTION + KEY1_UP,IGNORE, FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_MULT_CONDITION, 2, -164 ;ladder to crawlspace MultEnvCondition= 2, ENV_WALL_HOLE_IN_FRONT, 8738, IGNORE, ENV_CLIMB_WALL_IN_FRONT, IGNORE, IGNORE ;ladder to crawlspace


Qu’est-ce que tout cela signifie ?

445
C’est le numéro de l’animation permettant de passer d’une échelle à un passage à ramper.
L’animation pour ce movement se trouve dans un objet Lara de type TRC (TR5).

KEY1_ACTION + KEY1_UP
Le mouvement est déclenché en pressant la touche FLECHE HAUTE lorsque Lara a atteint l’entrée d’un passage à ramper, alors qu’elle escalade un mur. Maintenez la touche ACTION enfoncée pour éviter que Lara ne tombe.

IGNORE
Il n’y a pas de KEY2_ d’attribué, c’est pourquoi IGNORE est mis dans ce champ.
FAN_KEEP_NEXT_STATEID + FAN_SET_FREE_HANDS
FAN_SET_FREE_HANDS indique que les mains de Lara sont libres et que par conséquent, elle peut faire certaines choses telles que grimper, ramper, etc…
Pour plus de details, voir la section Reference du NG_Scripter.

ENV_MULT_CONDITION
Dans ce cas précis, on a besoin de plus d’un ENV_***, aussi, ENV_MULT_CONDITION doit être utilisé.

ENV_WALL_HOLE_IN_FRONT
Permet d’exécuter le mouvement uniquement lorsqu’il y a un trou dans le mur face à Lara.

8738
Ce nombre indique certaines conditions liées au trou dans le mur. Il permet d’assurer que Lara n’exécutera le mouvement uniquement lorsque le trou dans le mur a la taille d’un passage à ramper (2 clics de haut). Ainsi, lorsque Lara atteint un trou d’un clic de haut, elle ne rampera pas à l’intérieur, et lorsque le trou est de 4 clics de haut, elle exécutera le mouvement classique consistant à s’accrocher au rebord. Voir la section Reference du NG_Scripter pour voir comment ce nombre a été défini.

ENV_CLIMB_WALL_IN_FRONT
Permet d’exécuter le mouvement uniquement lorsque le mur face à Lara est escaladable. (ainsi, le mouvement ne peut être exécuté que lorsque Lara est sur un mur escaladable).

2
Il s’agit du nombre lié à ENV_MULT_CONDITION (MultEnvCondition=) utilisé lorsque le mouvement est exécuté.

-164
C’est le numéro de l’animation.



Manuel NGLE - Les Animations sous le Nouveau Moteur de Jeu



* Astuce pour le Script

Parce que beaucoup de fonctionnalités de TRNG doivent être scriptées, vous allez finir par avoir un long paragraphe de script pour votre niveau si vous utilisez beaucoup de ces fonctionnalités.

Mon script n’est pas encore très long mais déjà maintenant, je commence à avoir des difficultés à me rappeler à quoi correspond chaque ligne, en particulier avec toutes les commandes animation = que j’utilise en ce moment, ainsi que les MultEnvCondition= dont j’ai besoin pour certaines animations.

J’ai donc ajouté le nom de l’animation à la fin de la ligne de script, en utilisant ; devant le nom, comme ceci :

Animation= 218, IGNORE, $4000, FAN_KEEP_NEXT_STATEID, ENV_MULT_CONDITION, 4, IGNORE, -222, -353, -354 ;roll in crawlspace

MultEnvCondition= 4 ,ENV_NO_BLOCK_IN_FRONT, 256, IGNORE, ENV_NON_TRUE + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT, 512, IGNORE ;roll in crawlspace

Animation= 448, KEY1_JUMP, IGNORE , IGNORE, ENV_FRAME_NUMBER, 21, IGNORE, -96 ;ledge jump up


Le ; indique au script de ne pas utiliser tout ce qui se trouve après le ; tant que vous n’utilisez pas la touche Entrée (Enter) pour aller à la ligne suivante. Le script fonctionne toujours comme un charme mais il devient beaucoup plus facile de lire ce à quoi correspondent exactement les lignes de script.




Retour

image
Mentions Légales    ©Copyright 2007-2009© tomb-raider-editor.com Tous droits réservés
Dernière mise à jour : 19/05/2009